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游戏在视觉表现、射击手感与废土氛围营造上达到了当时顶尖水准,为玩家提供了独特的暴力美学与探索体验;尽管存在剧情薄弱、武器失衡、指引缺失等显著缺陷,但其核心战斗循环与场景设计仍有足够魅力,尤其适合废土题材爱好者与id Software怀旧玩家。在理解并接受其时代局限与设计问题后,它仍是一款值得一玩、且有历史意义的作品。
“《狂怒》是一款被‘引擎展示’使命所绑架的、充满矛盾的作品。它拥有2011年最震撼的视觉技术、出色的场景构建和扎实的射击底子,足以让任何废土爱好者沉浸于其苍凉的美学中;然而,它也被一个空洞的剧本、重复到令人发指的任务循环、灾难性的武器平衡、糟糕的任务指引以及未完成的 feels 所拖累。它像一辆外表炫酷、引擎轰鸣,却悬挂生锈、方向盘虚位的改装车——驾驶时偶有快感,但全程伴随着令人烦躁的颠簸与迷茫。对于id Software而言,它是旧时代引擎技术的绝唱与转型阵痛;对于玩家而言,它是一款需要‘忍受缺陷以欣赏优点’的特定类型佳作。如果你能容忍剧情上的敷衍、指引上的缺失,并手动调整FOV与贴图设置以优化体验,那么《狂怒》仍能提供十余小时充满暴力美学的废土射爆乐趣。但若你追求完整、深刻、设计严谨的现代游戏体验,它只会让你感到挫败与空洞。最终,它是一封来自id黄金时代的、技术领先但叙事失能的情书,值得体验,但绝不值得神化。”
《狂怒》的核心矛盾在于其试图融合FPS、赛车与轻量级RPG元素的野心,却未能形成有机整体。游戏将流程粗暴分割为‘赛车’与‘射击’两部分:驾驶武装肌肉车在开放大地图间移动,同时应对无限刷新的飞车党袭击;进入箱庭式副本(城镇、废墟、洞穴)后,则转为线性FPS关卡。问题显而易见:大地图空洞无物,仅作为拖慢节奏的‘驾驶模拟器’存在,且强制车战频率过高、体验重复。FPS部分虽有多种武器(含特色弹药系统)与有趣的投掷物/制造物(如回旋镖、遥控车),但平衡性灾难严重——初始回旋镖因成本低、威力大、可回收,成为从头到尾的‘版本答案’,彻底摧毁了武器多样性。RPG元素(服装、角色升级)浅尝辄止,对玩法影响甚微。任务设计高度线性、模板化,充斥‘接任务-杀敌-回报’循环,缺乏选择与分支。最致命的是,作为一款‘开放世界’游戏,其任务指引几乎为零,小地图仅在野外存在,城镇与副本内全靠玩家‘记忆寻路’,极易迷路,流程体验支离破碎。
从纯技术角度看,id Tech 5引擎在2011年堪称惊艳。其‘megatexture’技术实现了前所未有的全局光照与细节纹理,塑造出美国西南部广袤、苍凉且极具风格化的废土景观——从孤岩上的残垣、锈迹斑斑的聚居点到云雾缭绕的峡谷城市,场景美术功力深厚,氛围渲染到位,尤其‘死亡之城’等地图的压抑与破败感令人印象深刻。人物建模在当时也属上乘。然而,这项为主机优先优化的技术存在先天缺陷:为节省显存而采用的动态流式加载,导致严重的‘纹理 popping’(贴图延迟),玩家转头瞬间,世界常由高清多边形变为粗糙色块,极大破坏沉浸感。光照系统相较《DOOM3》有所弱化,部分场景色调失调。总体而言,画面是《狂怒》最坚实的铠甲,却也是其PC版口碑受损的软肋——它证明了技术领先不等于体验完美,适配与优化策略的失误足以让杰作蒙尘。
在2020年,科学家们预测了阿波菲斯将坠落到地球上。因此,在射击游戏和赛车模拟器《RAGE》中,地球人开始为坠落做准备。建造了武器、补给、水和所有必需资源的仓库。由于阿波菲斯的引力,它横扫了整个地球,杀死了80%集中在同一地点的人口(这是由于科学家的愚蠢)。预测是错误的,因此大多数幸存者精神失常,因为流星带来了瘟疫。 游戏结合了赛车模拟器和第一人称射击游戏,玩家不仅要在一个开放世界中击退感染者,还要建造自己的角色、自己的赛车,并在开放世界中驾驶、收集物品和完成支线任务。所有汽车的建造都在任何城市的车库或最近的幸存者救援点进行。《RAGE》的游戏分为两部分——赛车和射击。游戏的简单流程包括两部分:在封闭地图上进行的赛车,可以获得升级汽车的积分和证书。第二部分是完成地图和“清理”任务。 在升级角色或汽车时,玩家可以使用稀有、普通、战略和精英装备。要在车上安装新炮,你的等级必须与之匹配。如果你想升级自己的装甲,角色必须“能够穿戴它”。游戏的物理效果比大多数现代射击游戏更详细。所有赛车都以第三人称进行,并像射击游戏一样进行。在封闭地图上,不仅要第一个到达终点,还要摧毁敌人的车辆。在一条赛道上,玩家更常遇到敌人而不是普通角色,因此你击杀的敌人越多,主线战役的难度就越小。