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“《火星上的弃儿》像是一封写给科幻黄金时代的、充满语法错误但热情洋溢的情书。它用僵尸的腐肉包裹着关于意识、孤独与科技依赖的哲学内核,场景设定大胆而迷人。然而,其游戏躯干却显得孱弱——可能贫瘠的玩法、过时的画面和捉襟见肘的内容量,让这份叙事上的雄心难以落地为一次酣畅淋漓的旅程。它更适合作为一部‘能玩的互动小说’,供对剧情密度有特殊偏好的玩家在打折时以极低成本尝鲜。对于追求扎实动作体验、视觉震撼或丰富内容的绝大多数玩家而言,它或许更像一个有趣的考古样本,而非值得投入主要时间的杰作。最终,它证明了‘好故事’未必能拯救‘弱游戏’,尤其是在玩家 expectations 被不断拔高的今天。”
从结构上看,《火星上的弃儿》被清晰地划分为12个章节的战役,辅以支线任务,形式上是标准的线性叙事驱动冒险。然而,其玩法内核却显得模糊而单薄。所谓‘融合了RPG元素’,很可能仅限于角色对话选项对剧情走向的微量影响,以及或许存在的、浅尝辄止的属性成长。第三人称动作冒险的框架下,战斗系统大概率是重复的潜行、射击或近战循环,缺乏 tactical depth;探索则受限于关卡设计,可能呈现为 corridor-like 的场景串联,而非真正意义上的开放世界‘探索’。最值得玩味的是其‘第二幕:脑洞大开’的设定,从地球病毒爆发直接跳转至火星调查,这种突兀的章节分割,更像是一种叙事技巧的刻意为之,还是开发资源不足导致内容断裂的遮羞布?流程长度与仅2-3GB的安装体积相呼应,预示着一场或许在10小时内就能走完全程的紧凑体验,缺乏现代动作RPG所追求的数百小时沉浸感。玩法上,它更像是一个交互式电影,而非一个可玩性扎实的游戏。
视觉表现力是《火星上的弃儿》最显而易见的短板,也与其系统需求形成了某种黑色幽默。最低配置仅需Nvidia 9600GT(一款2009年的显卡),而推荐配置却跃升至‘RTX Family’,这种跨越近十年的鸿沟,要么意味着游戏引擎对硬件有极其不友好的优化,要么是推荐配置针对超高分辨率/帧率设定,其基础画面水准恐怕仍停留在2010年代初期水准。火星的红色荒漠、殖民地金属结构、僵尸的建模与动画,很可能充斥着低多边形、重复纹理和简单的光影效果。它或许试图用某种风格化滤镜来掩盖技术力的不足,但在2021年发售的当下,面对《赛博朋克2077》《艾尔登法环》等作品塑造的视觉基准,其画面几乎必然会被归为‘过时’一档。这并非苛责独立游戏的美学选择,而是当一款游戏将叙事建立在如此宏大的科幻主题上时,其视觉呈现却无法提供相应的沉浸感,便形成了一种痛苦的割裂。
《火星上的弃儿》是一款第三人称动作冒险游戏,融合了RPG元素。探索后末日未来的开放世界。致命病毒爆发后,所有活着的居民都变成了僵尸,只有两个机器人幸存下来。故事发生的地点并非僵尸灾难的常见场景。前往火星表面,那里的殖民地因自身错误而灭绝。 操控迷人的安卓机器人海姆利(Heymll)及其相似型号。剧情围绕Heymll 3.7型安卓展开——它(更准确地说是她)被激活以寻找不同星球表面的活人灵魂。机器人向北火星进发,因为那里最后一次见到活人。行星由人工智能Holocordio管理,有迹象表明正是他导致了这场危机。 《火星上的弃儿》战役包含12个主线任务和支线任务。游戏分为12个章节。第二幕名叫‘脑洞大开’。起初事件发生在地球,这里正经历僵尸病毒的爆发。机器人们无法想象,普通的病毒背后隐藏着众多秘密。它们发现主要源头在红色星球上,因此必须找到进入开放空间并抵达另一颗星球表面的方法。 马克·汤普森三世博士(Dr. Mark Thompson III)侥幸存活。他将指挥行动,提供指示和建议。调查过程中会发现,这一切都是上校萨克拉(Colonel Saklas)所为。但事情远非如此简单:这里有阴谋论、人们对社交网络的依赖,以及将灵魂上传至网络空间的可能。游戏的剧情充满意外转折,会让你体验最不可思议的事件。