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《杀人房间》作为一款独立roguelike射击游戏,在创意主题和道具系统方面展现出了独特的想象力,其真人秀背景设定和观众互动机制在同类作品中堪称新颖。尽管游戏在射击手感、难度平衡和roguelike随机性方面存在明显缺陷,流程过短且对玩家缺乏友好度,但独特的黑色幽默氛围、丰富的道具设计以及更新后逐步改善的游戏体验,使其仍具备一定的可玩性和趣味性。对于追求自虐式挑战的硬核玩家而言,这款游戏能够在'被虐'的过程中提供某种扭曲的满足感;对于普通玩家,只要放下功利心态、接受其'粪作'属性,也能从中发掘出独特的乐趣。综合其创意亮点与现存问题,给予73分,属于'良好,值得一试'的级别。
“《杀人房间》是一款充满想法但执行不力的独立游戏,它试图在roguelike与FPS之间找到独特的平衡点,最终却两头不讨好。对于那些能够接受甚至享受高难度'粪作'的玩家来说,这款游戏或许能带来某种扭曲的快感——正如一位玩家所言,这就是一款'为了恶心你而存在的游戏'。然而,对于大多数普通玩家而言,游戏那令人沮丧的射击手感、失衡的难度曲线、匮乏的随机性以及无处不在的恶意设计,都足以劝退。Steam平台'71%好评率'的数据看似不错,但细看评测内容便会发现,其中相当一部分好评带着'我也不知道为什么就是给好评'的无奈意味。综合考虑,这是一款潜力远大于实际表现的作品,如果制作组能够在后续更新中大幅调整游戏平衡性、强化roguelike元素、改善射击手感,它本可以成为一款令人铭记的独立佳作——但以目前的形态来看,它更适合作为硬核玩家的'耐受度测试工具'而非一款值得推荐的大众化游戏。”
从核心玩法来看,《杀人房间》试图将roguelike元素与第一人称射击相结合,打造出一款'FPS版以撒的结合'。每局游戏开始时,主角的属性和外观都会随机生成,玩家可以通过击败敌人和探索房间来积累经验值,用于提升耐力、健康值、速度、防御和精准度等五维属性。游戏提供了超过15种武器,从基础的手枪到加特林机枪,从近战的镰刀到荒谬的苍蝇拍(对,你没看错,就是苍蝇拍),甚至还有激光枪和看似AK47的奇怪玩应儿。然而,这套看似丰富的武器系统在实战中的表现却相当令人沮丧:初期只能使用一把装弹量极少、伤害低得可怜的手枪,而这把手枪将陪伴你度过大部分游戏时间;去贩卖机补充弹药会被观众扣名声,搜索冰箱获得弹药的概率又低得可怜,导致玩家不得不用这把破手枪在房间里与源源不断的敌人进行漫长的消耗战。更糟糕的是,游戏中存在超过100种道具,其中相当一部分是负面效果道具——失明、缺腿、无法奔跑等debuff一旦获得,这局游戏基本就可以宣告GG重开了。关卡设计方面,游戏包含8个关卡,每层都有独特的Boss守候,但流程却短得令人发指——顺利的话两小时就能打通,而这短暂的体验中却充满了重复的陷阱、相似度极高的房间布局以及几乎不变的战略路线。roguelike应有的'每次开局都是全新体验'在这里做得相当不到位,地牢架构、敌人配置的随机性严重不足,玩过三四局后疲劳感便会迅速涌现。
在视觉表现方面,《杀人房间》采用了一种独特的卡通化恐怖风格,整体画面质量中规中矩,作为一款独立游戏倒也说得过去。阴暗狭窄的走廊、闪烁不定的霓虹灯、血肉模糊的敌人设计,都营造出了一种 claustrophobic 的压迫感。然而,游戏的UI设计却相当不人性化——各种数值和状态指示缺乏清晰的视觉反馈,导致玩家在激烈战斗中很难迅速判断自己的处境。此外,有玩家反馈游戏存在视角晃动严重的问题,这对于容易3D眩晕的玩家来说简直是灾难。最让人无法忍受的是游戏那震耳欲聋的开场动画音效,有玩家甚至因此更换了键盘(因为每次开游戏都被吓得砸键盘),然而游戏至今没有提供调整这一音效的选项,这种对玩家体验的漠视实在令人匪夷所思。
《杀人房间》的故事发生在遥远的2150年。人类在各种竞技场与基因改造生物作战。任务很简单:需要通关到终点,击败Boss并存活下来。 游戏的主要特色在于,英雄的行动会受到观众的监督,而这些观众可能对主角的行为感到不满。为了保持粉丝的忠诚度和提高"人气"评级,应尽量完成所有地点的任务并进入所有房间。原因是观众的情绪会直接影响未来的事件——如果他们生气了,可能会切断主角的肢体,导致通关变得困难。 《杀人房间》的主角在每次新战役启动时都会随机生成。可以升级角色,提升耐力、健康值、速度、防御和精准度的属性。同时也可以不进行升级,而是收集能带来增益和临时Buff的物品。地图上有很多陷阱,而主角可以进行二段跳、获得暂时无敌效果或购买房间地图,这些都能极大帮助通关。 除此之外,游戏的核心机制是第一人称射击,可以使用远程枪械和近战武器(如镰刀或苍蝇拍)。总的来说,游戏包含超过100种不同且独特的物品、8个关卡(每个关卡都有Boss战)、15种以上的武器以及25多种多样且凶猛的敌人。