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“综合来看,《DISORDER》是一款典型的'有想法但没能力实现'的独立游戏。GRUMPY试图在roguelike框架内讲述一个记忆探索的故事,这个方向本身值得鼓励,但目前版本距离'值得一玩'仍有相当距离。49%的好评率、铺天盖地的退款诉求和技术故障投诉,都指向同一个结论:这不是一个值得以原价购买的产品。如果你对女主建模有特殊兴趣或愿意等待未来的完善版本,建议将其加入愿望单并耐心等候至少50%以上的折扣降至50元以下价位——届时它或许才能配得上'值得尝试'的评价。目前?抱歉,这笔买卖不划算。”
游戏的核心理念是'每一次逃脱都是全新的体验'——百货商店的布局在每次重启时都会变化,玩家需要在动态环境中战斗、探索、收集记忆碎片。这个想法本身颇具潜力,但实际体验却问题重重。作为roguelike游戏,初始提供三选一的随机技能组合理应提供Build多样性,可打击感的稀薄让战斗沦为纯粹的数值碾压而非技巧博弈。死亡后完全重置进度的设计本意是强化挑战性,却因缺乏存档点和容错机制而变成无尽的折磨——没有药品、没有简单难度、动辄数百血量上限的怪物设计对普通玩家极不友好。更令人沮丧的是游戏的基础体验:无法跳过剧情、不能自定义按键设置、频繁的崩溃闪退,这些本应是开发基本功的环节却漏洞百出。
使用虚幻引擎开发的《DISORDER》在画面表现上呈现出与其定价极不相称的廉价感。女主建模被普遍认为是针对《剑星》的拙劣模仿,稚嫩的面容与成熟身材的不协调搭配上全程佩戴的口罩(疑似为规避口型匹配的省事之举),呈现出一种说不清道不明的怪异观感。角色表情僵硬、动作死板、过渡动画生硬这些问题贯穿整个游戏。场景设计虽有百货商店的多元区域概念,但光污染严重、细节匮乏,整体美术风格缺乏统一性。机翻的文本和缺乏情感起伏的AI配音更是让本就不清晰的叙事更加云里雾里,玩家甚至难以理解女主为何会被困在这里、又为何要不断尝试逃脱。
DISORDER 邀请用户沉浸在充满秘密的百货商店迷宫中。女主角是一位经历心碎与记忆缺失的女孩,她被困在这样一个地方——每一次试图逃脱都仿佛陷入无限循环。随着进程推进,玩家需帮助她收集过去的碎片,在与不断变化的环境中战斗。每一次失败的逃跑尝试都会让女主角变得更强,将进度转化为持续却不断发展的一项任务。 在这个世界里没有两次相同的逃脱经历,每一次从商店逃出的尝试都为自我认知提供了新的机会。这款游戏的独特之处在于其对重复性的强调。作为叙事核心的百货商店,每一局都会发生变化,这为游戏注入了新鲜感,并确保用户永远无法预知接下来的发展。商店布局的不断变化给玩家带来了新的挑战,迫使他们随机应变。 当用户探索不同区域时,他们必须适应并即兴发挥,这是游戏玩法的重要元素。商店的不可预测性营造出一种紧迫感和兴奋感,因为每一次穿越其中的旅程都不会相同。在 DISORDER 中,礼物桌扮演着关键角色,帮助用户提升自己角色的能力。