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“《金属之子》是一款优点与缺点都极其锋利的游戏。它拥有一流的角色魅力、尚可的美术配音,以及一个理论上充满策略性的核心系统构想。然而,在将其落地的过程中,从操作手感、肉鸽深度、数值平衡到剧情收尾,几乎每一个关键环节都出现了足以颠覆体验的设计失误或执行不力。限时核心与速杀评分的捆绑,非但没有催生出精彩的运营博弈,反而放大了随机性的恶意,让玩家感到无力与烦躁。僵硬的操作进一步摧毁了动作游戏应有的乐趣反馈。当‘萝莉可爱’的滤镜逐渐褪去,剩下的便是一个局促、重复、后期疲软且故事讲崩的粗糙作品。它或许能为特定‘为爱买单’的二次元爱好者提供短暂的新鲜感,但对于任何追求扎实动作体验或深度肉鸽玩法的玩家而言,这都是一次需要高度警惕的购买。它更像是一个在诸多前沿设计理念前迷失方向的实验品,而非一款成熟的杰作。”
《金属之子》的玩法骨架是标准的俯视角动作roguelite:随机生成的房间、逐层推进、击败楼层Boss获取永久强化(超级核心)。然而,其真正的‘灵魂’——也是最大争议所在——是‘迷你核心’系统。这些提供临时增益(或减益)的核心不仅持续时间短,且获取随机,配合一个鼓励快速、低伤通关的房间评分系统,将游戏导向了一种‘焦虑的速杀’节奏。理论上,这要求玩家精准规划、保持攻击性,像《以撒》的里抹大拉玩法一样运营。但现实是,核心的随机性、刷新点的不确定性以及极短的持续时间,让‘规划’沦为笑谈,多数情况沦为看脸拼运气。玩家更常感受到的是核心在Boss战关键时刻消逝的挫败,而非运筹帷幄的成就感。 武器系统仅有拳套、剑盾、锤三种,各自优缺点分明。剑盾的弹反机制本应深度十足,但收益低、无法应对抓取和法术攻击,使其沦为‘高风险低回报’的陷阱。拳套灵活但技能后摇长,锤子则被普遍诟病动作拖沓。更致命的是普遍存在的操作手感问题:攻击后摇过长且无法通过防御/翻滚有效取消,导致战斗节奏生硬;粘滞的转身速率与不靠谱的自动锁定,让‘明明感觉打中了却打空’成为日常。局外成长极其浅薄,永久强化选项寥寥,货币获取困难,升级代价高昂,完全无法给予‘下一局我会更强’的稳定正反馈。肉鸽元素被压缩为数值叠加,缺乏能改变操作逻辑的趣味BD。当核心系统变成美丽的枷锁,武器平衡起伏不定,局外养成形同虚设时,所谓的‘硬核’便只剩下了对玩家耐心与运气的双重折磨。
无可否认,《金属之子》在视觉呈现上抓住了二次元爱好者的眼球。典型的韩式二次元画风,线条干净,色彩明快,动态立绘的摆动流畅自然,角色设计——尤其是主角罗娜的白毛双马尾造型——极具辨识度和杀伤力。场景的赛博朋克霓虹质感与太空站环境融合得当,UI界面也颇显精致。日语配音阵容豪华,声优演绎到位,为角色注入了鲜活魅力。然而,跳出‘看女儿’的范畴,游戏的整体画面表现仅属‘够用’级别,并无太多技术惊艳之处。音乐则评价两极,部分玩家认为动感赛博,更多评测则直言‘单调’‘建议自播歌单’,音效在战斗中的重要性(如听音格挡)甚至超过了配乐本身。视觉是它的入场券,却无法掩盖玩法内核的苍白。
游戏《金属之子》的主角是罗娜,一个更广为人知的名字是“金属儿童”的安卓。故事发生在20世纪下半叶。玩家被放置在一个发生了大规模叛乱的空间实验室中。除了罗娜和潘之外,机器人联合起来反对人类,决定将巨大的空间站引导至地球的生命之流,以摧毁大部分世界。 玩家远程控制罗娜,试图阻止阴谋并防止进一步的灾难。游戏玩法呈现为硬核的rogue-lite,具有程序生成的物品。主要角色通过抢劫敌人的核心或从箱子中找到核心来升级。玩家的主要任务是击败不断出现的敌人。 随着游戏的推进,玩家将与具有强项和弱点的老板对战。独特的技能有助于击败强大的敌人或迅速清除普通的对手。玩家在地球上远程控制罗娜。在宇宙飞船上居住着许多NPC,他们通过提供信息或特性来帮助玩家。一些物品可以组合,以创建增强的装备。