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推荐给追求深度叙事与独特卡牌体验的硬核玩家,但必须对其粗糙的战斗系统和重复性有心理准备。它的核心创意与氛围营造足以弥补许多技术缺陷,是市面上少数能让人‘沉浸式跑团’的电子游戏。
“《命运之手2》是一款理念超前但执行跛脚的矛盾体。它的灵魂是一流的——那是一场由卡牌书写、由旁白吟诵的黑暗史诗,桌游的智慧与叙事魅力被发挥得淋漓尽致。但它的躯体却是二流的——笨拙、卡顿、重复的战斗系统像一剂慢性毒药,不断侵蚀着由精美卡牌与精彩剧情构建起的沉浸感。它不适合寻求爽快动作体验或纯粹卡牌构筑的玩家,而更适合那些拥有极大耐心、将‘阅读过程’本身视为奖励、且对战斗瑕疵有极高容忍度的硬核桌游爱好者。这是一次勇敢但未竟的试验,一次令人惋惜的‘几乎伟大’。其口碑的两极分化,正是其核心矛盾最直观的体现:你爱它,是因为它捕捉到了桌游的‘神’;你恨它,是因为它丢掉了电子游戏的‘形’。”
其核心玩法是一套‘卡牌事件驱动+即时战斗’的双层架构。卡组即你的命运,每张卡牌触发一个独特的事件:可能是直接的遭遇战,也可能是需要策略选择的剧情分支,或是资源管理的建造任务。这种设计精妙地将桌游的叙事随机性与电子游戏的交互性缝合在一起,让每一局游戏都像在阅读一本‘会打架’的立体小说。然而,问题恰恰出在‘战斗’这一层。游戏宣称采用《黑暗之魂》式的Boss战系统,但执行结果堪称灾难。手感粘滞、输入延迟、锁定机制混乱、无敌帧判定模糊,让本应紧张的Boss战变成了对玩家耐心和运气的折磨。更关键的是,游戏将大量的随机性——从敌人配置、卡牌抽取到事件成败——捆绑在一个重复性极高的流程中。为了解锁特定剧情或达成全收集,玩家不得不进行大量‘SL(Save/Load)’式重开,而冗长、无法跳过的过场动画和QTE式战斗则将这些重复过程变成了令人昏昏欲睡的刑罚。策略深度被随机性稀释,而动作操作的挫败感又削弱了卡牌决策的成就感,最终形成一种‘不上不下’的尴尬体验:既不如纯策略卡牌游戏那般烧脑,也不如动作游戏那般爽快。
从美学上看,《命运之手2》拥有一副迷人的古典皮囊。其卡牌插图与场景美术采用了精美的手绘风格,带着某种哥特式的精致与阴郁,很好地烘托了黑暗奇幻的氛围。UI设计也与主题高度统一,宛如一套高级的实体桌游配件。然而,当镜头切换到实时战斗场景,这份美感便大打折扣。角色模型显得粗糙,动画帧数不足,打击反馈微弱,配合那‘便秘般’漫长且无法跳过的战斗胜利动画,视觉体验从‘沉浸’急转直下为‘煎熬’。这种艺术与技术、策略与动作之间的割裂,贯穿了游戏的视听语言。
《命运之手2》是一款结合了卡牌策略的RPG游戏,拥有许多精美的手绘风格战斗场景。其战斗系统完全随机,敌人的强度会不断提升,玩家只能寄望于运气获得新武器。游戏采用黑暗奇幻风格的典型地下城探索模式,将卡牌游戏与随机掉落系统相结合。玩家在战斗中收集到的卡牌将在下一轮随机发放。 游戏中的反派角色是牌局庄家,他夺走了玩家的灵魂并囚禁在自己的领地中。玩家必须在这场卡牌对决中击败他才能结束游戏。整个卡组代表中世纪的武器和法术。玩家选择一张卡牌后会被传送到战场,庄家会派出由亡灵、骷髅、兽人或其它生物组成的小队与玩家战斗。偶尔会遇到需要更加深思熟虑才能击败的Boss,此时会启用《黑暗之魂》的战斗系统。 完成第一场作为训练的考验后,玩家可以自行组建卡组。这些卡牌与一代相似(仅外观和属性有所调整),但以更绚丽的风格呈现。任务抽取方式与随机抽卡相同。卡组中共有22个挑战,包括:保卫玩家建造的城堡、帮助不幸的恋人团聚、猎杀怪物和怪物大军等任务。