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《镜之边缘:催化剂》以其独特的极简美学和流畅的跑酷手感在众多FPS游戏中独树一帜。尽管战斗系统缺乏深度、剧情略显平淡,但瑕不掩瑜,它成功地将'跑酷'这一核心玩法打磨到了极致。作为市场上几乎唯一的现代跑酷游戏,它填补了细分领域的空白,其独特的视觉风格和沉浸式的城市设计更是加分项。对于追求差异化体验和动作美学的玩家而言,这是一部值得细细品味的作品。
“综上所述,《镜之边缘:催化剂》是一款特点鲜明、优缺点同样突出的作品。它不是那种试图讨好所有人的'全能型'游戏,而是一款有着明确审美追求和独特玩法理念的'作者型'作品。如果你热爱跑酷、欣赏极简美学、渴望在虚拟城市中体验'飞跃地平线'的畅快感,那么这款游戏将带给你无与伦比的满足感。但如果你期待的是紧张刺激的战斗或引人入胜的剧情,或许应该降低期待或转向其他选择。在跑酷游戏这一细分领域,《催化剂》几乎是唯一的选择,而这本身就是它最大的价值所在。'全网无代餐'——这四个字精准概括了这款游戏的地位。”
《催化剂》的核心魅力在于它将'跑酷'这件事做到了极致。开发商DICE显然深谙一个道理:既然要做跑酷游戏,那就让玩家从头跑到尾。游戏摒弃了传统FPS的掩体射击套路,转而打造了一套行云流水的移动系统——蹬墙跳、翻滚、滑铲、悬挂边缘,每一个动作都经过精心调教,衔接流畅得让人上瘾。'奔跑视觉'机制依旧保留,高亮显示的可行进路线让玩家能够专注于路线规划而非寻找落脚点,这种设计在开放式地图中尤其受用。战斗系统是本作争议最大的改动之一:Faith彻底放弃了枪械,转而使用近战格斗。这看似削弱了战斗爽快感,实则与跑酷主题形成了更统一的叙事风格——你是一个逃亡者而非战士,面对人数优势的敌人时,'跑'永远是第一选择。当然,深度不足是客观存在的事实,敌人AI和战斗反馈都略显单薄,但若将它视为跑酷的调剂而非核心玩法,体验依然令人满意。钩索抓取无人机的新机制为移动增添了额外的立体维度,在高楼间荡来荡去的感觉颇有一番'蜘蛛侠'的畅快。
如果说《催化剂》有什么地方堪称业界标杆,那一定是它的视觉设计。'镜之城'是一座完全由白色混凝土、玻璃幕墙和鲜艳色块构成的未来都市,这种高对比度的极简美学在游戏中极为罕见。DICE的寒霜引擎在这里发挥了惊人的实力——当阳光穿透玻璃幕墙洒下斑驳光影,当Faith在楼宇间穿梭时留下的残影,都构成了一幅幅令人屏息的画面。玩家社群中'世界上最美丽的游戏'这一评价绝非浪得虚名,游戏中那些阳光灿烂的下午时分,堪称对'赛博朋克'美学的最佳诠释。配色大胆而统一,白色为主、亮色点缀的视觉语言贯穿始终,即使在阴暗的下水道和实验室中,这种美学依然得到保持。动态天气系统和时间变化进一步增强了沉浸感,让这座城市在不同的光影条件下呈现出截然不同的面貌。音效设计同样可圈可点,紧张刺激的电子配乐与跑酷动作完美同步,每一次跳跃和翻滚都有恰到好处的音效反馈,增强了速度感和冲击力。
《镜之边缘:催化剂》是对主角菲斯(Faith)故事的重启——她是跑酷大师,对抗邪恶的企业集团。原版于2008年问世。游戏类型自系列首作以来未变——仍是第一人称视角的平台动作射击游戏。 故事与游戏的舞台是“镜之城”(The City of Mirror)。它完全开放,玩家自行决定前往何处及路线。同样不变的是,大都市中存在对民众及其获取信息的监视。“康格洛梅特”公司声称,此举是为全民安全及无犯罪、暴力的光明未来。菲斯需查明这些言论是否属实。 首部作品保留的“奔跑视觉”机制——通过高亮可使用或互动的对象来集中注意力。但战斗系统有所改动:如今菲斯不使用枪械(敌人则不然),而是依靠自身精湛的近战技巧。 除主线“镜之边缘”外,还有支线任务:在限定时间内以跑酷完成路线、收集物品等。任务将带玩家前往高楼进行战斗与攀爬,实验室、下水道、通风管道等诸多场所也将在通关过程中探索。 《催化剂》新增的绳索可钩住周围飞行的无人机,加速移动并增添些许多样性。