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“《黑暗之秋》是一款"想法很好,执行很糟"的作品。它试图在《亿万僵尸》与《魔兽争霸》之间找到平衡点,却因核心机制设计的草率而两头不讨好。防御体系的自相矛盾、冗长的资源链、过短的内容深度,都让这款本应有潜力的游戏沦为鸡肋。对于RTS老玩家而言,它或许能带来短暂的怀旧满足感;但对于期待深度策略体验的玩家,这部长达1小时即可通关且重复价值极低的游戏,很难值回票价。如果你对这类游戏有兴趣,建议等待官方修复核心机制问题后再考虑入手,或者直接选择《亿万僵尸》《黑暗时代:被围困》等成熟作品。”
游戏的核心循环围绕"白天探索发展—夜晚防御抵御"展开。表面上看,这一设计颇具策略深度:玩家需要在光照范围内建设设施、制造兵种、研发科技,再利用英雄带领小股部队清剿野外据点、开采资源。然而实际游玩体验却令人沮丧。首先,防御机制存在根本性缺陷——敌人对城墙完全没有仇恨,除非用城墙将基地完全包围,否则城墙形同虚设。更荒谬的是,灯塔的照明范围小于其控制范围,导致灯塔范围内的建筑有一半处于"暗区",会承受恐惧debuff且难以辨认。其次,兵力上限仅20人,资源转化链却异常复杂:原木→木板、石头→石砖、木制工具、弓箭、铁剑、板甲等高达20余种资源,第一关黑夜来临前甚至无法制造任何士兵,只能干巴巴地囤积防御塔。科技树更是短得可怜,木、石、铁、银四个资源阶段对应零星几项科技,一局约1小时即可体验全部内容,重复可玩性极低。
《黑暗之秋》的画面表现中规中矩,符合其独立游戏的定位。建模细节经不起细看,但胜在单位移动流畅、战斗动画较为连贯,UI设计却成为了一大败笔。复杂的资源转化体系配合不够直观的界面逻辑,让玩家在运营时常陷入"我在哪、我要造什么"的困惑中。昼夜循环的光照效果本应是本作的视觉亮点,但如前所述,其与游戏机制的冲突使得这一设计反而成为体验的累赘。总体而言,美术层面无功无过,但UI/UX的糟糕体验严重拖累了策略层面的沉浸感。
《黑暗之秋》是一款无妥协的战略城市模拟器,融合了RPG元素。在这里,你将率领自己的英雄和战士队伍,保卫城市、探索被感染的地区并制作新物品。扩展你的城市,击败从四面八方袭来的黑暗势力。在被亡灵埋葬的土地上建造你的城市。收集地图上的资源,建造如铁匠铺或木工坊等生产设施,为你的单位制作盔甲。布置防御工事,保护城市免受亡灵生物的侵袭。但别忘了光明——随着夜晚临近,大地陷入黑暗,亡灵从墓穴中复苏。《黑暗之秋》提供了完整的昼夜循环:白天探索,夜晚防御。探索周围世界是你生存不可或缺的一部分。在白昼自由漫步,发现守护战利品的兽人营地,或是可开采的珍贵银矿脉。由于土地被亡灵感染,你必须摧毁它们的据点,以进一步扩大你的城市。