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“《诺托里斯:哥布林战争》是一款充满矛盾的作品。它怀揣着革新回合制策略游戏的雄心,提出了“无网格自由移动”这一颇具吸引力的概念,但其粗糙的执行、贫瘠的内容和糟糕的技术表现,让这份雄心最终沦为了遗憾。对于策略游戏爱好者而言,它或许能提供几小时新鲜的实验性体验,但很快就会被其核心机制的不完善和整体的简陋感所劝退。它更像是一份展示开发者创意的原型,而非一款打磨完成的商业作品。如果你是一位热衷于挖掘独立游戏实验性玩法的玩家,且能容忍大量的缺陷,或许可以一试;但对于追求深度、精致和流畅体验的大多数玩家,这款游戏目前的状态远不足以构成推荐的理由。”
《诺托里斯》最核心的卖点,无疑是其“无网格”的战斗系统。这听起来极具诱惑力——士兵不再被禁锢在方格中,而是可以在三维地图上自由移动,攻击范围、技能效果都基于真实的物理距离计算。理论上,这能带来更动态、更接近真实战场的战术体验。然而,理想丰满,现实骨感。游戏的移动和攻击判定系统显得粗糙且不直观。单位的移动距离限制缺乏清晰的视觉反馈,导致玩家常常在“我以为能打到”和“实际够不着”之间反复横跳。技能的范围和效果描述也时常模糊,需要玩家通过反复试错来掌握,这在快节奏的策略游戏中是令人沮丧的。战斗节奏方面,虽然提供了加速AI的功能,但整体进程依然拖沓,尤其是当战场单位较多时,等待时间会显著拉长。角色养成系统相对简单,通过战斗获取经验升级,解锁新技能,但技能树缺乏深度,不同角色间的差异化更多体现在初始属性和武器上,而非独特的成长路径。叙事上,哥布林入侵的背景设定老套,三位主角的个人故事线也未能提供足够吸引人的钩子,使得战役模式更像是一个又一个战斗关卡的线性串联,缺乏史诗感。
游戏采用了完全的三维图形,这在同类型独立游戏中值得肯定。场景设计遵循中世纪奇幻风格,有森林、城堡、荒野等不同地形,基本能营造出相应的氛围。单位模型细节尚可,不同兵种(剑士、弓箭手、枪兵等)在造型上有区分度,哥布林的绿皮肤特征也符合传统认知。战斗动画是亮点,摄像头会自动跟随单位,从不同角度展示攻击和受击动作,虽然不算华丽,但比静态的回合制动画要生动不少。然而,技术层面的短板同样明显。画面整体缺乏打磨感,贴图精度不足,光影效果简陋,部分场景的建模显得粗糙。UI设计是重灾区,界面布局混乱,信息层级不清,字体小且辨识度低,严重影响了操作体验和信息获取效率。音效方面,战斗音效和背景音乐都显得单薄且重复,未能有效增强沉浸感。
诺托里斯:哥布林战争是一款战术回合制策略游戏。它的一大特点是完全不使用网格。战斗在大地图上进行。游戏拥有完全的三维图形。摄像头会自动跟随单位,并从不同角度展示它们与敌人的战斗。屏幕上显示友方和敌方战斗人员的行动顺序。士兵可以在战场上向任何方向移动(但距离有限),使用技能和发动基础攻击。它们之间通过武器、技能和5个参数相互区别。有弓箭手、剑士、枪兵等等。敌人的军队与此类似,但由绿皮肤的生物组成,而非人类。在诺托里斯:哥布林战争中,玩家可以选择3位主要角色:Colmac——强壮而勇敢的军事领袖;Mika——技艺高超且明智的女战士;Havie——年轻而无畏的战士。故事围绕哥布林入侵的主题展开,剧情围绕这些英雄之一展开。游戏开始时,玩家可以选择自己的主角。如果主角在战斗中阵亡,游戏将结束。战斗在全球地图上选择,不同战斗在战斗难度、场景和起始条件上有所不同。可以加速人工智能以减少等待回合的时间。通常需要消灭所有敌方战斗人员才能获胜。战斗间隙,故事情节会继续发展。游戏设定为中世纪奇幻风格。