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美术风格与氛围营造出色,系统要求极低且流程短小精悍;但地图设计与追击机制存在明显问题,UI反人类设定影响体验。适合喜欢日式恐怖视觉小说的玩家在打折时入手,作为系列前传试水作而言达到'良好'水准。
“《昏迷:切割》是一款'优点与缺点同样突出'的恐怖视觉小说。它拥有令人印象深刻美术风格与氛围营造,短小精悍的流程与多结局设计也具有一定吸引力;但地图导航灾难、追击机制失衡、UI设计反人类等问题严重拖累体验。对于追求'宋老师追学生'刺激感且有一定恐怖游戏经验的玩家,它能提供不错的肾上腺素飙升体验;但对于追求合理难度设计、流畅操作手感或完整剧情的玩家而言,这无疑是场'花钱找罪受'的折磨。建议在打折促销时入手,且务必与二代捆绑购买——正如玩家所言:'世豪因为直笛被女鬼拖走了,那老师和艺瑟的直笛呢?'——显然二代能提供更成熟的答案。这是一款'值得体验但不必深究'的及格恐怖小品,而非值得反复推敲的杰作。”
游戏采用经典的视觉小说操作模式,通过鼠标进行交互,核心机制围绕'健康'与'耐力'双指标展开。玩家需要在教学楼中躲避宋老师的追杀,每一次正面遭遇都会损失超过半管血量,这意味着被发现基本等同于死亡。游戏融合了简单的谜题解谜与横版追逐战,节奏紧凑,约数小时即可通关。然而,核心玩法存在明显的体验问题:追击机制缺乏合理的难度曲线,宋老师出现时机难以预判,经常出现'开门杀'或'堵门'的恶意设计;地图系统堪称灾难——不显示障碍物与通道、传送门位置隐蔽、原路返回极度繁琐,'新馆'区域更是被玩家戏称为'虫洞地狱'。UI操作也令人困惑:地图必须用Q退出、背包用B打开还得用Q取消、手电筒必须静止才能收起——这些反人类设定严重影响生存体验。尽管如此,简单易上手的躲避操作、可通过道具恢复状态、以及多结局设计(需多次游玩获取不同结局)仍是其可玩性的亮点所在。
画面采用典型的日式二维视觉小说风格,角色立绘精致细腻,尤其是宋老师一角——'风韵犹存''是追学生还是献殷勤'的调侃侧面印证了其美术成功。游戏氛围营造相当到位:阴森的走廊、突如其来的Jump Scare(虽然严格来说仅有一处)、配合令人毛骨悚然的音效与紧张感官的配乐,恐怖沉浸感拿捏得当。韩漫风格的美术表现是玩家公认的最大优点之一,被多次提及'是我最喜欢的韩漫风'。然而,画面表现也存在短板:部分阴影攻击判定不合理(侧身仍被攻击)、且游戏时长较短、内容深度有限,'剧情谜团不完整,序章味浓厚'的批评一针见血——更像是系列的前传试水作。总体而言,美术风格是其核心竞争力之一,恐怖氛围营造达到及格线以上水准。
经典视觉小说《昏迷:切割》在Steam平台获得了正面评价。情节以不寻常的开端为特色。主角是一名普通学生,他一整天都在准备一场艰难的考试。考试刚结束,男孩就在教室里睡着了,醒来时已是深夜。但当他想出去时,发现事情并不简单——大楼里还有其他人。学生遇到了自己喜爱的老师,她白天看起来很亲切友好。然而现在她变成了一个嗜血的杀手。渐渐地,在不同地方发现了笔记,里面记载着关于学校不太令人欣慰的消息——这里很久以来就发生着奇怪的事情。氛围感还由配乐增添,配有令人毛骨悚然的音效。 画面采用典型的日式游戏二维风格。操作通过鼠标进行。主角会有两个指标——"健康"和"耐力"。每次与杀手的相遇都会损失每个指标的一半以上,所以最好不要被他看到。评论家们指出,与主角近环境相关的有趣情节。为了继续前进,需要解决不太复杂的谜题。通关时间预计几个小时,因此游戏不会让人感到厌倦。存在多个结局,因此可以尝试多次完成任务,获得不同的结果。