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这是一款为特定受众(硬核策略与角色扮演爱好者)量身打造的、玩法深度远超其视觉表现的独立游戏。其扎实的双层策略系统、高自由度的角色成长和极高的重玩价值,使其在核心玩法上足以成为“值得一试”的佳作。然而,过时的视觉表现、薄弱的叙事和内容重复性问题,使其无法成为面向大众的“优秀”或“杰作”。推荐给那些能透过简陋外表,欣赏经典策略游戏精髓的玩家。
“《伊多:创世纪》是一款典型的“玩法至上”的独立策略游戏。它继承了经典回合制策略的衣钵,并在角色扮演与战略管理的结合上做出了有价值的探索。其核心玩法扎实、深度足够,能够为热衷于策略与角色养成的玩家提供数十小时的沉浸式体验。然而,它也带着无法忽视的缺陷:陈旧的视觉表现、薄弱的叙事以及因预算限制导致的重复性内容。这款游戏更像是一封写给老派策略游戏爱好者的情书,而非面向大众的现代作品。它的价值完全取决于玩家的口味:如果你能欣赏其粗糙外表下精妙的策略内核,并能接受其叙事上的留白,那么它将是一次值得的冒险;反之,如果你追求视听享受或线性史诗,那么它可能会让你失望。”
《伊多:创世纪》的核心玩法是双层结构:全球战略地图与六边形回合制战斗。战略层面,玩家管理省份、建造城堡、开采资源、派遣英雄探索并完成任务。这个系统深度可观,资源管理(黄金与水晶)和外交(贿赂、结盟、征服)构成了帝国的骨架。英雄系统是亮点,玩家可以培养战士、指挥官、侦察兵或法师,并通过选择专长来定制成长路径,甚至发展混合职业,这为角色扮演爱好者提供了足够的空间。战斗系统则直接继承了经典回合制策略的精髓,地形(丘陵、沼泽、森林)对移动、攻防的影响至关重要,指挥官亲自上阵并可复活的设定增加了战术容错率。然而,游戏的“随机生成”关卡和“无完整剧情”的设计是一把双刃剑。它提供了极高的重玩价值,但也让叙事显得碎片化,缺乏《英雄无敌》系列那种贯穿始终的戏剧张力。玩家更像是在进行一场场无尽的沙盘推演,而非经历一个有始有终的传奇故事。
视觉表现是《伊多:创世纪》最明显的时代烙印。受限于预算,游戏的美术资源极其有限,最突出的问题是“背景总是森林”。无论你是在探索沼泽、攀登丘陵还是深入墓穴,战斗场景永远发生在一片绿意盎然的户外。这种视觉上的单调性在2009年已显陈旧,对于追求沉浸感的玩家而言,无疑是巨大的减分项。UI设计同样朴素,信息呈现清晰但缺乏美感。然而,这种简陋也意外地形成了一种独特的风格——它迫使玩家将注意力完全集中在策略与战术本身,而非华丽的视觉效果上。对于老派策略游戏爱好者来说,这种“去装饰化”的体验反而可能是一种回归。
《伊多:创世纪》是第三代'英雄'游戏的灵魂继承者。战斗系统基本相同,但全球地图上的冒险和城堡发展则有所不同。该项目采用标准的奇幻背景,包含精灵、兽人、哥布林、半人马和其他神话生物。玩家只能扮演人类,但其他种族可以通过贿赂、外交或武力加入,有时还可以雇佣他们作为佣兵。在策略游戏《伊多:创世纪》中,没有完整的剧情。游戏拥有丰富的背景故事和简短的教学叙事,结局出人意料。故事发生在由伟大虚无散布的岛屿组成的世界上,这些岛屿独立且孤立地生活。目标是将它们聚集在一起并建立帝国。玩家可以选择成为善良或邪恶的统治者,关卡随机生成。整体领土由省份组成,始终被六边形划分。在它们之间移动需要花费一个回合。获胜者是占领所有生物或电脑对手首都的人。各区域发展自己的城堡,开采黄金和水晶资源,战斗、接受并执行任务、探索土地,并发展和装备自己的角色(英雄的化身)。有战士、指挥官、侦察兵和魔法师。随着等级的提升,他们可以选择新的专长。可以强化主要职业或选择混合职业。战斗也是回合制的。由于预算有限,背景总是森林。即使进入墓穴,战斗也会在户外进行。丘陵、沼泽和树木会影响士兵的移动速度、防御和攻击范围。指挥官也会直接参与战斗。如果死亡,可以用黄金复活。所有队员都会获得经验并升级。