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作为1999年的四人合作ARPG,《黑宝石传说》拥有超越时代的联机理念和独特双角色切换机制,78%的Steam好评率证明了其经典地位。游戏在合作乐趣、难度梯度和核心玩法上表现出色,承载着一代人的局域网联机记忆。尽管AI智商低下、联机体验不稳、画面已显陈旧,但这些都无法抹杀它在ARPG发展史上的独特价值。对于有怀旧情结或想了解早期暗黑Like演变的玩家,这是一部值得体验的作品。
“《黑宝石传说》是一款需要带着特定心态才能享受的作品。它不是那种在任何时代都能大放异彩的杰作,而是特定历史节点上的产物——那个玩家愿意为了一点微小的进步欢呼雀跃、愿意忍受Bug和卡顿只为了和朋友联机的年代。它的四人合作理念、双角色切换系统在当时都具有创新意义,游戏本身也足以称为合格的动作角色扮演。但客观地说,如果没有相关的时代记忆或情怀加成,现代玩家很难从这部作品中获得足够的正反馈。它更适合作为ARPG发展史的一个注脚被铭记,而非一款值得强烈推荐的游戏。如果你曾与好友在1999年的夏夜并肩作战过这部作品,那么它值得你回 Steam 购买一份重温旧梦;如果你从未接触过它,那么市面 上有太多更好的同类选择等待探索。”
《黑宝石传说》的核心玩法用今天的眼光来看颇为\"复古\"——等距视角、刷怪升级、地下城探险、技能加点,标准的暗黑Like配方。但开发团队在几个关键点上做出了自己的特色诠释。首先是四人合作闯关,这在1999年的PC平台游戏并不常见,尤其是还能支持互联网和局域网双模式——须知当年能实现线上联机的国产游戏寥寥无几。其次是独特的双角色切换系统,玩家可以同时控制两名角色,通过快捷键随时切换操控对象,未被选中的角色由AI接管战斗。这个设计在当年颇具前瞻性,让我想起了后来《无主之地》系列的小同伙系统,尽管二者实现方式截然不同。七颗时间之球水晶的收集、四种难度等级的梯度设计、以及那条名叫德拉克的巨龙Boss,都为游戏提供了足够的刷图动力。然而受限于当时的技术条件,AI队友的智商相当感人,经常会出现卡位、漏怪甚至主动送死的乌龙场面,这让单通玩家苦不堪言,而组队时又常常因为网络延迟和Bug问题闹得鸡飞狗跳。只能说,这是技术黎明期的阵痛。
谈论1999年的游戏画面,无异于用现代标准要求诺基亚塞班系统——既不公平也没意义。在当时的技术背景下,《黑宝石传说》交出的答卷算是中规中矩。阴暗压抑的地牢风格与游戏主题契合,火焰特效在Boss战时颇有压迫感,角色辨识度也还算清晰。但受限于DirectX 9.0c引擎和当时的硬件机能,场景重复度较高、贴图精度粗糙、帧数表现不稳定等问题在所难免。音乐方面,阴森的地下城配乐和激昂的Boss战主题曲形成鲜明对比,音效设计以今天的审美标准来看略显廉价,但在那个年代已经足够营造氛围。值得一提的是,游戏对火焰呼吸巨龙的Boss战演出在当时颇具视觉冲击力,那喷薄而出的粒子效果让无数玩家印象深刻。总体而言,画面的确已经无法入现代玩家的法眼,但对于怀旧党而言,这恰恰是记忆中最美好的像素风景。
黑宝石传说是一款由上世纪末开发的角色扮演动作冒险游戏,采用了等距视角。开发团队受到了同类型游戏《暗黑破坏神》的启发。其特色在于支持4名玩家组队合作闯关,以及通过互联网或局域网进行玩家间的对战。此外,游戏还支持双角色小队控制,玩家可以随时切换控制对象,未受控制的角色将由人工智能指挥参与战斗。 游戏的反派是名为德拉克的黑暗领主,他能够化身为拥有强大力量和火焰呼吸的真正龙形。经过漫长的积蓄力量,他再次闯入思维世界——故事发生的舞台。他并非孤身一人,而是带领着由地狱魔物组成的庞大军队,准备在所有他们踏足的土地上播撒死亡与毁灭。 游戏的目标是闯过众多地下城,用于角色升级并提升能力与属性,同时收集七颗水晶。这些水晶是重塑强大神器——时间之球所必需的。只有借助这件神器,才能彻底击败反派。所有地下城分为四个难度等级,内容各不相同。最终关卡将玩家带至德拉克的巢穴,进行最终的Boss战,届时需要运用所有积累的经验和装备(如药水和各种药剂)。