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技术表现与场景规模有进步,玩法基础扎实,恐怖底子尚存,作为独立FPS仍属良好;但核心体验较一代显著退步,系统改动多此一举,剧情荒诞,整体属于‘值得一试但需放低预期’的续作。
“《极度恐慌2:起源计划》是一款在技术迭代上成功,但在核心体验上令人失望的续作。它拥有更华丽的画面、更宏大的场面和更丰富的武器,却丢弃了一代最精髓的高压AI、快节奏战斗与朴素真实的恐怖氛围。新增系统(如掩体、疾跑)未能有效提升玩法,反而暴露出操作上的粘滞与节奏的拖沓。剧情走向更是从心理恐怖滑向荒诞伦理剧,引发广泛争议。因此,它并非一款失败的游戏——在2009年它仍属优秀FPS——但作为《极度恐慌》系列的续章,它无疑是‘跑题’的。对于未接触系列的新玩家,它仍是一次值得尝试(尤其打折时)的复古FPS体验;但对于钟爱一代的粉丝,它更像是一次‘爱恨交加’的补票,其价值在于见证系列转型的阵痛,而非体验巅峰。”
本作玩法框架延续了一代的‘子弹时间’FPS核心,但关键改动显著。最受争议的是移除了经典的‘角落窥视’(Peek),代之以基础的掩体系统。虽然增加了翻越、推倒物体等环境互动,但掩体设计显得生硬,未能如《战争机器》般彻底重塑掩体射击体验。新增的‘疾跑’系统因耐力条限制、操作粘滞和前后摇明显,被广泛诟病为‘鸡肋’,既无法有效提升战斗机动,连赶路都显吃力。 战斗节奏发生根本性变化:一代因敌人AI极高、玩家极其脆弱,形成狭小空间内‘互秒’的窒息快感;二代则大幅降低敌人智商与精准度,同时提升玩家护甲与敌人血量,导致战斗拖沓,普通难度下甚至无需频繁使用子弹时间。武器虽扩容并加入机瞄(启用景深效果),但射击手感和击杀反馈(如霰弹枪缺失血雾)反被指退步。QTE挣脱机制的加入和可破坏场景的增强,虽丰富了互动,却也在一定程度上破坏了战斗的连贯性与紧张感。整体而言,玩法从‘高难度战术博弈’滑向‘更宽松但更乏味’的射击体验,部分关卡(如学校)尚存一代神韵,但中期后设计趋于平庸。
画面技术上,二代相比一代无疑是质的飞跃:贴图更干净、场景规模更大、光影效果(尤其是后期核爆、废墟景观)更具视觉冲击力,角色与环境的可破坏细节(断肢、碎尸)也更为夸张。然而,这种技术进步并未完全转化为更强的恐怖氛围。 问题在于‘过度设计’的美学选择:浓重的‘屎黄色’滤镜、无处不在的剧烈闪烁与‘光污染’(尤其在灵异桥段),非但未能加深不安,反而因物理层面的视觉不适(看不清场景)削弱了心理恐惧。一代那朴素、近乎‘纪录片’式的粗糙纹理与色调,因其‘真实感’与‘去修饰化’,反而让血腥场景更具冲击力;二代的精致与花哨,却让一切显得像‘布景道具’,恐怖感流于表面。简言之,画面更‘好看’了,但更‘假’了,也 less ‘吓人’了。
极度恐慌2 起源计划 - 第一人称射击游戏,带有恐怖元素,继续讲述关于超自然活动和名为阿尔玛的存在的故"事——一个在 sarcophagus 中死亡的少女。恐惧2:起源计划。她生前就患有心理障碍,而现在她的幽灵充满仇恨,渴望向所有仇人复仇。在续集中,主角是 Delta 小队的特警迈克尔·贝克特。他的团队被派去执行逮捕吉娜维夫·阿ристи德的任务。事件发生在上一部分结束前半小时。与前辈相比,游戏玩法没有发生重大变化,但一些功能已被移除。现在主角不能从角落里窥视。作为替代,开发者添加了掩体系统。你可以躲在桌子、汽车门等后面。玩家可以进行短距离冲刺,但他有一个疲劳量表。在使用瞄准射击时,会启用景深效果,这使得可以更清晰地看到对手,更准确地开火。HUD 显示健康水平、弹药量,并能突出显示可交互的物品。可进行近身肉搏。接近敌人后,可以挥拳或用枪托攻击。主角还可以使用组合攻击,在跳跃中踢腿。续作还引入了快速时间事件机制。如果被怪物或阿尔玛抓住,就有机会挣脱抓握。