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作为一款硬核Roguelike佳作,《盗贼的故事》展现了独立游戏开发者对玩法深度的极致追求。精心设计的随机机制、丰富的Build系统、持续多年的良心更新,使其成为地牢爬行类游戏中不可多得的精品。尽管高门槛劝退了大量休闲玩家,但核心玩家群体将在数百小时的游戏时间中获得无与伦比的策略满足感与成长快感。82分,既是对其设计水准的认可,也是对潜在玩家的真诚建议:这是一款值得投入时间的好游戏,但请先做好被虐的心理准备。
“《盗贼的故事》是一款需要用时间和耐心去'解锁'的游戏。它不属于那种上手即爽的快消品,而是更像一壶需要慢慢品味的陈年佳酿。73%的好评率背后,是硬核玩家与休闲玩家之间的天然壁垒——前者视若珍宝,后者弃如敝屣。如果你渴望在Roguelike领域找到一款真正考验智商、拒绝无脑刷图的深度作品,且愿意承受前期频繁死亡的挫败感,那么这款游戏将回馈给你远超预期的策略满足感与探索乐趣。反之,如果你没有大量空闲时间或对高死亡惩罚有心理抵触,那么这片'地牢新手村'或许并不适合你——请将有限的时间留给更友好的替代品。核心玩家值得拥有,普通玩家谨慎入手。”
《盗贼的故事》的核心魅力在于它对'死亡'这一概念的重新定义。游戏采用无职业系统,玩家可自主选择强化的技能方向,27种天赋、60个法术、80项遗产构成了一个庞大而精密的Build框架。然而,这绝非一个数值堆砌的所谓'BD构筑'游戏——它的精髓在于:每一次死亡都是一次学习机会,每一局随机生成的地牢都在刷新你对游戏机制的理解。那些抱怨'纯看脸'的玩家或许没有意识到,开发者早已将平衡性打磨到极致:看似随机的陷阱与怪物分布,实则暗藏规律;频繁的死亡并非惩罚机制,而是开发者设计的最短学习路径。正如一位资深评测者所言:'死上100次后,你会发现大多数死亡本可避免。'这种'受虐—顿悟—成长'的循环,让游戏在数百小时的重开中持续提供新鲜感和成就感。
对于一款2014年问世的独立游戏,我们无法对其美术表现有过多苛求。游戏采用朴素甚至有些复古的等距视角,画面风格说不上精致,更偏向功能性与辨识度的设计取向。地牢环境、怪物造型、UI界面均以清晰传达信息为首要目标,辅以有限的色彩区分危险与安全区域。这种'返璞归真'的视觉策略,在某种程度上与游戏'硬核至上'的设计理念形成呼应——没有华丽的特效分散注意力,玩家得以将全部注意力集中在策略决策上。当然,这也是一把双刃剑:对于追求视觉冲击的玩家而言,《盗贼的故事》确实缺乏吸引力;但对于重视玩法深度而非画面华丽度的硬核玩家来说,这种朴素反而是一种别样的美学。
《盗贼的故事》是一款回合制等距视角冒险游戏,玩家需清理海量风格各异的地下城,并与诸多危险敌人交战。故事发生在名为霜暮堡(Frostmourn Keep)的区域,主角前往世界边缘山脉的地牢执行任务。 主角的核心目标是击败现任冰之哀伤堡垒的国王,夺取其王座。游戏中地牢采用随机生成机制,地牢类型、怪物分布、陷阱位置等均由随机要素决定,所有道具与附加装备的位置也会随之变动。 本作核心特色是无职业角色系统,玩家可自主选择要强化的技能。游戏流程以高难度为核心,玩家会频繁死亡;为应对死亡,需研究敌人行为规律、记忆攻击节奏,或针对不同敌人制定个性化战术。游戏对玩家能力秉持公平原则——操作越熟练,战斗机制上手越轻松。 游戏包含: * 27种角色发展天赋; * 60个强力法术; * 80项遗产,大幅丰富英雄多样性; * 68个风格迥异的高难度挑战。