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《蔑视》拥有游戏史上独树一帜的生物机械美学与世界观构建,其艺术成就无可争议。尽管完全摒弃游戏引导的设计极具争议性,且单薄的内容与重复的素材引发部分玩家不满,但对于能够接受无UI设计、愿意深度探索这个恶心又迷人的异世界的玩家而言,这是一场难得的互动艺术体验。88分代表其作为一款针对特定受众的垂直细分产品而言表现出色,是'艺术优先'理念的成功实践,而非面向大众市场的妥协之作。
“《蔑视》是一款争议两极分化的作品,它清晰地知道自己想要表达什么,却并不在乎玩家是否能接受。这是一款为特定受众量身定制的艺术实验品——那些热爱《死灵之书》式美学、愿意花时间解读隐喻、对传统游戏叙事感到厌倦的玩家,会在其中找到宝库;而那些期待传统游戏体验、追求操作反馈与难度平衡、或对晕动症敏感的玩家,则会将其视为一场灾难。Steam上74%的近期好评率说明了一个事实:这款游戏成功地找到并取悦了它的目标受众,但也同时得罪了所有不在这个范围内的玩家。综合考量其独一无二的美术成就、敢于打破常规的勇气、以及客观存在的体验缺陷,我给出88分的评分——这不是一款适合所有人的游戏,但对于愿意打开心扉的探索者而言,它所提供的体验在游戏史上独此一家。如果你准备好了被冒犯、被困惑、被恶心,同时又被深深震撼,那么《蔑视》不会辜负你的期待。”
《蔑视》的核心体验可以被概括为'步行模拟器'与'无引导解谜'的结合。游戏摒弃了传统游戏的一切拐杖——没有小地图、没有任务指引、没有UI提示、甚至没有手动存档功能。玩家需要靠自己的观察力与试错来推进流程,这种设计极具争议性。有玩家反映,他们甚至不知道如何回血,直到偶然发现快捷键。更令人沮丧的是,重复的场景素材和缺乏辨识度的地图设计让许多玩家在迷宫中迷失方向。战斗系统同样简约到令人发指——几乎没有操作提示,战斗更像是在有限的资源下进行公式化的拉扯:攻击、躲避、等待冷却、再攻击。对于期待传统射击游戏体验的玩家来说,这无疑是一场灾难。但对于那些愿意放下功利心态、将其作为互动艺术来体验的玩家而言,每一次探索的成功、每一个谜题的解开,都会带来难以言喻的成就感。这是一场关于耐心与好奇心的考验,淘汰了没有准备好进入这个世界的访客。
《蔑视》的视觉表现堪称独步武林。开发团队构建了一个令人作呕却又移不开眼的异世界——活体建筑仿佛拥有自己的呼吸,机械与血肉以最扭曲的方式融为一体,每一面墙壁都在诉说着这个文明的病态与辉煌。玩家的反馈几乎一边倒地赞叹其美术水准:'顶级美术和设定''每一处建筑都完美体现了活体科技的奇异和粘腻感''这就是他妈的艺术'。然而,极度精美的3D场景也带来了严重的副作用——许多玩家反馈出现了严重的晕动症症状,'过于精美的场景让我头晕'的抱怨屡见不鲜。这是一把双刃剑:沉浸感达到了前所未有的高度,但也因此将一部分潜在玩家拒之门外。配合上压抑沉闷的色调与诡异的音效,整个游戏过程都笼罩在一种令人窒息的不适感之中,而这恰恰是开发者想要传达的情绪:不适、困惑、以及对未知的本能恐惧。
受吉格尔生物机械风格、贝克辛斯基的哥特式作品、洛夫克拉夫特的黑暗奇幻和弗洛伊德精神分析学的启发,《蔑视》将玩家置于一个令人作呕、毛骨悚然却又引人入胜且神秘的世界。游戏没有任何提示或其他常见的注释,玩家需要自行探索这个世界衰败的历史。在类似于人体内部和宇宙飞船混合体的走廊式场景中前进,主角在诞生后不久便会遇到一些不寻常但并非最难的谜题、各种各样的机械装置和一些敌人。缺乏界面以及对周围发生的事情完全不理解,将使通往未知的道路更加复杂。\n\n《蔑视》并非定位为玩家通常理解的恐怖游戏或第一人称射击游戏,但游戏中确实包含了这些类型的元素。它更像是一场穿越真正独特世界的步行冒险,在这个世界里,一些生物从所谓的“起源之墙”中诞生;另一些生物,即“模组人”,则在被称为“集会”的工厂中被“生产”和回收;还有一些人工培育的“侏儒”,他们创造了奇特的工程设备;而第四种生物则在观察着这一切。他们观察着侏儒和模组人之间失去控制的战争,曾经被加工成营养膏的模组人几乎被完全消灭,因为他们感染了一种来自“火山口”的病毒。主角则发现自己身处战争的中心——一个“生命”有多重含义的迷宫中。玩家的任务是引导主角穿过工厂的迷宫,到达“波利斯”——一个由高度发达的 высшая раса(高级种族)创造的城市,在那里,他们创造了一种新的、独立于肉体乐趣和脆弱肉体的存在形式,不再受疾病困扰。