加载游戏信息...
加载游戏信息...

这是一款优缺点同样鲜明的独立战术游戏。尽管存在教程缺失、优化糟糕等问题,但其独特的噪音系统设计、双阵营叙事体验和氛围营造在同类作品中堪称独树一帜。对于愿意投入时间学习的硬核玩家而言,它是近年来最具新鲜感的战术策略作品之一。当前促销价格下性价比极高,值得尝试。
“《Company of Crime》是一款'野心大于能力'的独特作品。它在传统战术框架下注入的噪音系统、单位培养和阵营选择设计,展现了开发者对'选择与后果'这一命题的深刻思考。20世纪冷战伦敦的阴暗氛围、双线叙事的道德困境、以及基于空间压迫感的战术设计,都让它在同质化严重的战术策略市场中占据了一席之地。然而,糟糕的新手引导、令人沮丧的优化表现以及后期的内容重复,注定了它只能成为一款'小众杰作'而非大众爆款。对于愿意付出学习成本、接受一定挫败感的硬核战术玩家而言,这55元(促销价)的投入绝对物超所值;但如果你追求的是即开即爽的体验,或是无法忍受频繁的卡顿和加载,那么这片伦敦的黑暗街头可能并不适合你踏入。”
游戏的回合制战斗系统是典型的空间博弈,但被设计师巧妙地压缩进了伦敦地下世界的逼仄空间中。窄巷、酒吧后厨、俱乐部地下室——这些地图拒绝了传统战术游戏中'大场面'的傲慢,转而用窒息感营造出独特的压迫美学。战斗的核心并非简单的数值碾压,而是对地形、方位和人数优势的精准计算。背袭奖励明确告诉你:正面硬刚是莽夫的选择,绕后才是绅士的礼仪。 真正让这款游戏脱颖而出的是其'噪音系统'设计理念。枪声会惊动平民,暴力现场可能引发恐慌——这些后果不是简单的数值惩罚,而是对玩家行为逻辑的根本性重构。你不再是那个无双割草的战争机器,而是一个需要计算'目击证人数量'和'民众恐惧值'的策略家。任务系统同样令人眼前一亮,敲诈、审问、证据隐藏与寻找构成了一套完整的调查/犯罪流程,两条阵营线的设计让同一套玩法拥有了截然不同的叙事语境。 然而,游戏的深度也带来了陡峭的学习曲线。复杂的技能树、单位培养系统以及多线并行的企业运营管理,对于轻度玩家而言堪称噩梦。教程的蜻蜓点水更是让许多机制沦为'玄学'——你可能打通了全程都没搞懂某个技能的实际判定逻辑。
从视觉表现来看,《Company of Crime》选择了一种近乎刻意的复古美学。60年代伦敦的阴雨街道、霓虹灯招牌、水泥建筑的外立面——这些视觉元素成功构建起了冷战后工业时代的压抑氛围。单位立绘虽然谈不上精致,但那种略带粗粝的画风与游戏的暗黑主题形成了诡异的契合感。 音效设计是另一个值得称道的维度。枪声在封闭空间内的回响、脚步踩在积水路面的溅响、酒吧背景音的嘈杂——这些细节共同构建起了一个'有质感'的世界。尤其值得表扬的是'噪音可视化'的UI设计,玩家可以直观地感知自己当前行为可能造成的动静等级,将游戏机制可视化呈现。 不过,游戏的优化问题不容忽视。大量同屏单位加上复杂的粒子效果,在较低配置机器上会出现明显的掉帧现象。此外,加载时间的冗长也严重影响了本应流畅的战略体验。
《Company of Crime》的故事发生在20世纪60年代的伦敦。在这款回合制战术游戏中,你需要建立自己的犯罪帝国,或者选择走法律之路,领导苏格兰场特警部队,无情地镇压所有犯罪团伙。根据你选择的阵营,需要访问酒吧、俱乐部、诊所、港口、各种作坊以及许多其他地方,以扩大影响力范围。可以招募匪徒或巡逻队员团队,训练他们掌握各种技能。每个单位都可以成为专业的黑帮分子或侦探。 《Company of Crime》包含以下要素: * 回合制战斗——玩法聚焦于狭窄环境中的近战对决。战术允许从背后突袭、以人数优势压制敌人等。可以使用掩体躲避射击,或尝试夺取敌人的武器。 * 噪音——城市居民会对枪声做出反应,若目睹暴力行为可能会恐慌。后果可能非常严重,因此应尽可能安静地行动,减少关注度。 * 任务系统——完整的谜题,除了敲诈和审问外,还需要仔细隐藏或寻找证据。 * 掩护企业——可以从事伪合法生意,尽量不引起当局注意,或者“说服”商店和工厂的所有者向你缴纳保护费。 整个游戏发生在冷战时期,当时国家正处于不太理想的阶段。神秘的教团想要瓦解大英帝国,只有精英特警队能够对抗犯罪。警察的任务包括侦察可疑建筑、寻找证据以及对所有你认为可能与犯罪组织有关的人进行审问。