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“《惊恐航海》是一款充满野心但执行欠佳的战术生存游戏。它试图融合回合制策略、资源管理和恐怖生存元素,但最终在多个层面都未能达到预期。核心玩法缺乏深度,视听表现平庸,内容重复度高,导致整体体验枯燥且缺乏沉浸感。尽管其低配置需求和独特的邮轮设定能吸引一小部分怀旧或配置有限的玩家,但对于大多数寻求深度策略或恐怖体验的玩家而言,这款游戏难以提供足够的价值。它更像是一款概念先行、制作粗糙的实验品,而非一款成熟的商业作品。”
游戏的核心玩法围绕战术回合制战斗与资源管理展开。战斗系统要求玩家精确规划每个角色的行动点,协同作战是生存的关键。然而,这个系统的深度被僵硬的AI和不平衡的难度曲线所削弱。敌人行为模式单一,而玩家角色的技能树却显得单薄,缺乏真正的策略多样性。资源管理是另一大支柱:物品会随时间损坏,补给有限,同伴需要休息以防恐慌值上升。这些机制本应创造紧张感,但实际体验中却常常沦为繁琐的微操负担。探索20个甲板的设定听起来宏大,但实际地图设计重复度高,缺乏足够的环境叙事或惊喜。招募幸存者本应是亮点,但角色互动浅薄,决策影响有限,使得这个系统流于形式。整体而言,玩法机制野心勃勃却执行粗糙,战术深度不足,生存压力更多来自系统限制而非沉浸式挑战。
视觉表现是《惊恐航海》最薄弱的环节之一。游戏采用低多边形美术风格,试图营造一种复古或简约的氛围,但实际效果却显得廉价且缺乏细节。邮轮内部场景重复度高,纹理模糊,光影效果简陋,无法有效传达恐怖或紧张的氛围。角色模型粗糙,动画僵硬,进一步削弱了代入感。音效方面,背景音乐和环境音效存在感薄弱,未能有效烘托游戏的恐怖主题。在2020年的游戏市场中,这样的视听表现显得格格不入,难以吸引注重画面品质的玩家。
《惊恐航海》在一场巡航度假突然因异次元怪物出现在希望号邮轮上而中断,攻击乘客的时刻开始。超自然存在现在统治着这艘船,对幸存者构成威胁。玩家将扮演四个人物之一,试图在攻击中生存下来并抵抗入侵者。寻找并招募散布在船上其他幸存者成为游戏的重要组成部分。生存取决于这些互动和资源收集。 探索希望号包括在20个甲板间移动,以了解灾难的原因并找到出路。这个游戏包含战术回合制战斗,需要提前规划位置和使用技能。战斗中每个角色的行动点分配决定了战斗的成功或失败。团队的协同行动是离开船只的机会。良好的结局取决于一步接一步的战术计算。 找到的物品,包括武器和绷带,会随时间损坏,船上的补给有限。主角的同伴需要定期休息,因为忽视他们的状态会引发恐慌,降低战斗效率。角色在尝试离开变化后的游轮时经常死亡。资源的短缺迫使玩家做出影响团队未来的决定。合理管理库存是游戏过程的一部分。