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创意领先但打磨不足的早期作品。团队协作RPG框架有前瞻性,但技术问题严重、地图设计糟糕、缺乏中文支持,导致实际体验远低于其设计潜力。建议仅在深度打折且对Fatshark发展史感兴趣的玩家考虑。
“《Krater》是一款典型的"潜力大于成品"的作品——它的创意值得尊敬,但粗糙的执行让这些创意沦为空谈。作为Fatshark的早期作品,它完整地展示了开发团队从青涩到成熟的进化轨迹,对于系列拥趸而言有一定史料价值。但对普通玩家而言,游戏体验实在难以令人恭维:大量的技术Bug、糟糕的地图设计、缺失的本地化支持与整体的游戏枯燥感交织在一起,构成了一个"劝退"属性拉满的组合。即便在打折期间低价购入,也很难想象普通玩家能够忍受这些痛点并坚持到"解锁更多内容"的时刻。如果你对Fatshark的进步历程感兴趣,或者单纯想看看2012年的瑞典独立团队能做出什么样的RPG,那么降低期望后或许能获得一些意外之喜——否则,有太多更成熟、体验更佳的同类作品可供选择。”
《Krater》的核心机制建立在职业分工之上:医生、坦克、科技法师三大职业各司其职,不可替代的治疗者、高防御的肉盾与远程施法的脆皮输出构成了典型的铁三角框架。每个角色拥有两项独特技能,最高可达15级,但初始阶段被锁定在5级——这种渐进式解锁配合招募新兵、重培养成的循环,试图延长游戏寿命。制作系统允许玩家根据蓝图收集材料锻造武器、技能乃至植入物,理论上提供了丰富的BD构筑空间。然而理想与现实之间存在鸿沟:地图设计令人沮丧,层级间往返时敌人会重置且必须清光才能离开的设定,严重破坏了流畅感;物品买入卖出价差过大、操作反人类(捡东西容易误选队员、地图方向逆向)等细节问题不断侵蚀玩家耐心。更致命的是继承自Fatshark的Bug遗产:全屏模式下切出后画面错位、频繁崩溃、存盘点稀缺,这些技术问题在任何年代都不可接受。
在视觉表现上,《Krater》展现出与其体量不相称的美术功底。后启示录废土风格被诠释得相当到位:核爆后的荒芜之地中顽强生长的植被、锈蚀的建筑与高科技军事设施形成强烈视觉对比,三名主角的立绘风格鲜明,辨识度极高。场景氛围营造可圈可点,陨石坑内错落有致的地图层次感分明,配合阴暗压抑的色调,确实传递出了核战后的苍凉感。然而这一切被两个致命缺陷所掩盖:一是字体小到令人发指,配合海量文本阅读极度吃力;二是缺乏官方中文支持,即便中文化社区补丁存在也并非人人知晓。Steam评论中"字很小,看着有点费劲"的抱怨绝非个例,本地化工作的缺失让大量内容无法被非英语玩家有效吸收。
Krater是一款团队式等距视角RPG,故事发生在核战争后的后启示录世界。在瑞典境内有一个名为“克拉特”的陨石坑,其范围内至今仍充满生机与植被。该陨石坑内有一座军事基地,储存着高科技武器,这正是主角们的目标所在。 玩家需操控一支由三人组成的队伍。尽管全体成员会协同行动,但也可分散作战,让每个角色针对特定目标战斗。所有角色都有各自的职业:医生、坦克和科技法师。单位高度依赖职业分类,因此治疗者无法造成高额伤害,而法师也无法使用重型武器。每个角色都拥有两项独特技能。 每个角色最高可达到15级。初始阶段角色等级不能超过5级,除非购买相应技能或更换英雄。Krater中的强化通过植入物实现,可用于提升属性。若单位死亡,可将其复活至最低生命值。伤势会影响攻击力或防御力。随时可将受伤的战士替换为新兵,但需注意此时需重新培养该英雄。 玩法包含物品制作机制。首先需从当地商人处获取或购买所需蓝图,并收集必要材料。可制作武器、道具,甚至技能和能力。剧情战役包含近200个不同任务及60余个地点。