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血清人性系统是僵尸游戏领域罕见的创新设计,深度RPG成长框架提供了充足的构筑乐趣。虽然音画表现受限于年代和资源,但核心机制与叙事融合的巧思足以弥补技术层面的不足。适合慢节奏、重策略、追求系统深度的生存RPG爱好者。
“《I Shall Remain》是一款优点与局限同样鲜明的独立RPG。它或许不是画面最精良的僵尸游戏,也不是战斗最爽快的生存作品,但其独特的血清人性系统和深度的角色成长框架,在同类型中构建了差异化的核心竞争力。对于喜欢慢节奏、注重叙事与系统深度、愿意在策略规划中寻找乐趣的玩家而言,这部作品值得你投入20小时的生命值管理之旅。然而,如果你追求的是肾上腺素飙升的突突突体验,或者对画面有较高审美要求,那么本作可能难以满足你的期待。总体而言,这是一部有想法、有野心的独立作品,尽管执行层面存在可打磨空间,但其核心设计理念在多年后回看依然具有启发意义。”
游戏的玩法深度是《I Shall Remain》最值得称道的部分。角色创建阶段,玩家需从10种初始天赋中选择其一——例如"战士"天赋强化近战伤害但降低社交魅力,这种取舍机制迫使玩家在战斗倾向与生存策略之间做出抉择,颇有些"Build构筑"的意味。随着经验积累,六大属性(机动性、精准度、力量、智力、耐力、魅力)均可自由培养,配合"教义"被动技能树(涵盖基础、战斗、辅助、特殊四大分支),角色的成长曲线相当丰富。然而,真正让这款游戏脱颖而出的是其独特的血清系统:主角并非单纯的僵尸猎人,而是与僵尸仅有一线之隔的"潜在感染者"。定期服用血清维持人性的设定,创造了一种新颖的资源管理压力——你需要在有限的血清供应、与其他幸存者的交易、以及自身健康状态之间寻找平衡。更妙的是,这个设计天然地融入了道德选择:为了获取血清,你是否愿意与贪婪的商人妥协?是否应该对急需血清的难民伸出援手?这种系统与叙事的深度融合,在同类型作品中实属罕见。日常生存层面,急救包恢复生命值、饮水和能量饮料补充耐力的设定也算中规中矩,3个装备槽的背包系统虽显简陋,但足以支撑从棒球棒到枪械手榴弹的武器进阶体验。
作为一款2015年问世的独立游戏,《I Shall Remain》的视觉表现不可避免地带有时代的烙印。游戏采用了较为传统的后启示录美学范式——灰暗的色调、废弃的城市场景、行动迟缓的僵尸模型,这些元素组合在一起虽然谈不上惊艳,但也足以营造出应有的末世氛围。技术层面,NVIDIA 8600/9600级别的显卡需求昭示了其相对保守的图形野心,DirectX 9.0c的支持更是将年代感暴露无遗。当然,对于一款以系统深度见长的RPG而言,画面从来不是决定性因素。音效表现同样中规中矩,基础的3D环绕声效能够提供僵尸来袭的方向感提示,但缺乏让人印象深刻的配乐或标志性声效设计。总体而言,音画表现属于"够用"级别,不构成体验的加分项,但也未严重拖后腿。
《我将存续的世界》(I Shall Remain)呈现了人类历史的另一种可能:纳粹在二战末期向美国领土释放了致命病毒,不久后Z0M81疫情席卷全球,将大部分人口转化为僵尸。剧情战役预计有20小时的后启示录生存体验,包含昼夜交替机制;除Story模式外,还有Prologue和Survive模式拓展冒险。游戏中,幸存者会提供支线任务并出售物资,而“血清”作为货币,是一种维持当地居民人性的药剂——主角需定期服用,否则自身也会沦为僵尸。玩家需关注健康与耐力值:前者靠急救包恢复,后者依赖水和能量饮料。初始阶段可从10种天赋中选择其一(如Fighter增强近战威力但降低魅力),角色通过积累经验提升等级以强化6大属性(机动性、精准度、力量、智力、耐力、魅力),还能解锁分属基础、战斗、辅助、特殊的“教义”被动技能,通过特殊点数升级。背包设3个装备槽,初期用棒球棒对抗僵尸,后续可获取枪械和手榴弹;武器属性界面可查看每秒伤害数值,击败僵尸掉落的战利品包括强化装备的工具及记录病毒信息的书籍。