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“《娃娃屋》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个令人眼前一亮的概念框架和出色的氛围营造能力,但其游戏内核——无论是战役模式的玩法深度,还是多人模式的平衡性——都显得单薄且执行不力。它像一个试图讲述深刻故事的恐怖游戏,却在技术实现和玩法设计上频频失手。对于追求纯粹恐怖氛围的玩家,它或许能提供几小时的紧张体验;但对于寻求深度玩法、丰富内容或稳定多人体验的玩家而言,它更像一个未完成的实验品。游戏的Steam评测“褒贬不一”(51%好评)准确地反映了这种分裂的体验:一部分玩家被其独特的氛围所吸引,而更多玩家则对其粗糙的玩法和设计缺陷感到失望。”
游戏的玩法机制是其最引人注目也最令人困惑的部分。战役模式的核心是“敌人视角”能力,允许玩家短暂窥探追踪者的动向。这个设计初衷是好的,在随机生成的关卡中,它本应成为玩家在未知恐惧中的一线生机。然而,实际体验中,这个能力往往显得笨拙且信息模糊,与其说是战略工具,不如说是一个增加紧张感的噱头。随机生成的关卡本应带来无限重玩价值,但在《娃娃屋》中,它更多地表现为重复的走廊、相似的房间布局和缺乏逻辑的谜题,新鲜感很快被单调感取代。超过40个可解锁的副任务和技能听起来很丰富,但许多技能效果微弱,解锁过程冗长,未能有效提升游戏深度。多人模式是另一个试图挽回局面的设计,14个拥有独特背景和能力的角色为对抗玩法提供了多样性。然而,其核心机制——一名猎手对抗多名逃生者——在平衡性上存在明显问题。猎手过于强大或逃生者过于脆弱的情况时有发生,导致游戏体验两极分化,要么是猎手的单方面屠杀,要么是逃生者无尽的躲藏与逃跑,缺乏《黎明杀机》等同类游戏那种精妙的猫鼠博弈。
音画表现是《娃娃屋》为数不多的亮点之一,但也仅限于“氛围营造”层面。视觉上,游戏采用了略显陈旧的3D建模,但通过出色的光影运用和阴郁的色调,成功塑造了黑色电影式的压抑感。破败的建筑、摇曳的灯光和模糊的阴影共同构建了一个令人不安的环境。然而,技术层面的粗糙显而易见:角色动画僵硬,环境细节匮乏,纹理分辨率在近距离下显得模糊。音效设计是真正的功臣,环境音效(如吱呀作响的地板、远处的低语)和突如其来的惊吓音效(Jump Scare)运用得当,能有效调动玩家的紧张情绪。背景音乐低沉而富有张力,与游戏主题契合。但整体而言,视听体验更像是一个精心制作的恐怖短片,而非一个能提供持续沉浸感的完整游戏世界。
《娃娃屋》是一款遵循黑色电影所有规则的恐怖游戏。故事的主角是一位名叫玛丽的女侦探。她完全失去了记忆,现在只能一点一点地恢复记忆,深入自己的意识。强烈的找回失去记忆的愿望与一个追踪者有关,他已经开始猎杀主角。 在战役模式中,玩家将利用一项特殊能力,可以从敌人的视角观察其移动。这在很多时候很有帮助,特别是考虑到所有关卡都是随机生成的,这使得每一局游戏都与上一局不同。游戏的特色还包括超过40个可解锁的副任务和主动技能。 由于主线故事可能会让人感到厌倦或被彻底探索,开发者还加入了多人游戏模式。其中有14个具有独特背景和特殊能力的角色。网络游戏的机制源自主线故事,其中一名玩家需要猎杀其他玩家,而其他玩家则必须尽力避免与猎手相遇。多人游戏可能会让人沉迷很久,因为无论选择哪一方,获胜都很难。