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“《阿加雷斯特战记2》是一款典型的“粉丝向”作品,它为系列爱好者提供了熟悉的味道和足够长的游玩时间,但其技术表现和设计思路却仿佛被封印在了上一个十年。对于追求新鲜体验和视觉享受的现代玩家而言,它更像是一件需要耐心去“考古”的藏品,而非一款值得推荐的佳作。它的价值在于其独特的连携战斗系统和扎实的剧情体量,但这些优点被其陈旧的画面、肤浅的叙事选择和失衡的难度设计所严重拖累。这是一款优缺点极其分明的游戏:如果你能忍受其技术上的简陋,并对日式RPG的慢热叙事有极高的容忍度,那么它或许能提供一段怀旧而漫长的冒险;否则,它很可能在你体验到核心乐趣之前,就因视觉和节奏的双重折磨而被放弃。”
本作的核心玩法是经典的回合制战斗,但其精髓在于“队伍构建”与“连携系统”。玩家不再依赖单一主角的强度,而是需要像调配鸡尾酒一样,精心组合不同角色的能力,以触发强大的连击(Combo)。这套系统在理论上极具策略深度,尤其是在面对巨型Boss或成群结队的敌人时,合理的队伍搭配能化腐朽为神奇。然而,这套系统的实际体验却充满了矛盾。一方面,它鼓励玩家进行实验和探索;另一方面,游戏的难度曲线设计粗糙,部分战斗要么过于简单,要么因数值膨胀而变得令人绝望。此外,游戏的“选择影响结局”机制听起来很诱人,但在实际执行中,其分支路线往往只是通往同一终点的不同路径,真正的叙事分叉点寥寥无几,更多时候,玩家的选择只是在为结局的最终画面增添一些无关痛痒的注脚。
游戏的视觉表现堪称“时代的标本”。官方描述中提到“所有纹理都采用高分辨率制作”,这在2015年或许是个卖点,但在今天看来,这更像是一种讽刺。游戏的画面充斥着低多边形模型、僵硬的动画和大量重复使用的素材。所谓的“高分辨率纹理”在简陋的建模上显得格格不入,如同给一个简陋的木屋贴上了大理石瓷砖。过场动画虽然数量不少,但其演出效果与现代RPG的电影化叙事相去甚远,更像是为了填充时间而存在的静态对话。音效方面,BGM中规中矩,但缺乏令人印象深刻的旋律,战斗音效更是单调重复。从技术角度看,它完美地停留在了DirectX 9.0c的时代,对于追求视觉享受的现代玩家而言,这无疑是一场视觉上的“考古”体验。
阿加雷斯特战记2是一款日本的角色扮演冒险游戏,采用回合制战斗。该作是原作的第二部续作,催生了一整个三部曲。它讲述了一个完整的故事,并创造了大量关于游戏发生世界的细节,单人剧情战役的完整通关大约需要80小时,前提是没有重大错误和罕见的回溯到早期存档。所有纹理都采用高分辨率制作,以呈现最清晰的画面。 故事主要发生在一个与系列前作世界截然不同的平行维度。虽然熟悉的角色会不断出现,但游戏的故事情节允许玩家在不完成整个三部曲的情况下理解所有发生的事情。该游戏拥有一个基于组建自定义队伍的战斗系统,队伍成员将组合自身能力以创造强大的连击。这使得玩家可以轻松克服与巨大Boss或大量聚集成小队的普通敌人战斗的困难。 选择自己的队伍以及某些对话(每个对话中的选择权由玩家掌握,这些选择发生在过场动画之外),会影响后续事件,进而影响结局。完成主线剧情后,还有许多额外的任务和迷你游戏可供玩家在通关后继续体验。大量的额外内容可供单独下载,其中包括新的技能、资源、可探索的地下城以及其他更多内容。