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“《生化变种》是一款'理想很丰满,现实很骨感'的典型案例。 Experiment 101用三年时间构建了一个充满潜力的游戏框架——后末日废土世界、功夫元素、高自由度开放世界、道德选择系统、丰富多样的武器与技能设计——每一个单独拎出来都足以成为游戏的卖点。然而,当这些元素被糟糕的执行力整合在一起后,产生的化学反应却是灾难性的。战斗系统缺乏最基本的打击感和爽快感,远景材质粗糙,优化问题频发,任务设计混乱,定价策略失当,这些问题共同构成了一道难以逾越的门槛,将大量满怀期待的玩家挡在了'有趣'的门外。对于普通玩家而言,这款作品很难支撑起数十小时的游戏动力;但对于那些极度热爱废土题材、对战斗手感要求不高、且口袋里预算充足的'捡垃圾'爱好者来说,折扣价入手或许能获得一些轻度乐趣。简而言之,《生化变种》是一款'什么都想做,但什么都没做好'的作品,它的失败为业界敲响了警钟——再好的创意,没有扎实的执行终究只是一纸空谈。”
《生化变种》的战斗系统堪称其最大的败笔。尽管开发团队参考了《鬼泣》的设计理念,为玩家提供了铁拳、双刀、大剑、手枪、步枪、回旋镖等多种武器类别,并为每种武器配备了独立的技能树,配合物种天赋和道德线技能,看似构建了一个庞大且深度的战斗体系。然而,这套系统在实际体验中完全失去了应有的魅力。远程武器存在装填显示粗糙、视角飘忽的问题;近战武器则几乎没有任何打击感可言,技能释放如同观看卡通动画般缺乏冲击力。更致命的是,重复度极高的小怪和Boss设计使得战斗过程枯燥乏味,玩家很快就会陷入'闪避+远程射击'的无脑循环中难以自拔。开放世界虽然广袤,任务指引却极为混乱,防护服任务要求玩家前往4公里外的地点这种设计令人匪夷所思。解谜环节更是千篇一律的旋转按钮玩法,毫无乐趣可言。整体而言,游戏在战斗爽快感层面的缺失,几乎摧毁了其精心搭建的玩法框架。
《生化变种》采用了Cry Engine引擎,从技术规格来看确实具备打造出色画面的潜力。游戏中确实存在一些视觉亮点:CG动画外包精良,比游戏本体更为赏心悦目;环境色彩运用艳丽,末日废土世界中难得地保留了一份清新自然的气息;部分区域的场景设计也算得上精致。然而,本作的材质表现却让人大失所望。远景效果尤为明显,材质粗糙的问题在开放世界的大地图中暴露无遗。同时,游戏优化也存在明显短板——拾取物品时会出现卡顿,战斗移动过程中更是容易产生眩晕感,游戏进度稍往后推进便会遭遇奇怪的顿卡现象。角色外观设计同样饱受诟病,数值与外观直接绑定导致玩家无法自由调整角色样貌,强调力量就变得高大,强调智力脑袋就变大,这种设计在福瑞控爱好者看来也难以接受。简而言之,游戏拥有不错的美术基底,却被执行力拖了后腿。
《生化变种》是一款第一人称角色扮演砍杀游戏,在这里招式、武术流派、武器和英雄的升级是玩家的首要任务。单人游戏中,你将扮演一只小浣熊,沉浸在由Cry Engine引擎打造的出色画面所呈现的有趣后末日世界中。 最初,《生化变种》计划作为一款关于功夫的游戏,拥有自己的故事来揭示这门格斗艺术的问题。游戏世界中的每个战士都能学习这种格斗方向并成为星球之王,而我们的浣熊则积极对抗敌人,保护星球和古代遗迹的荣誉。除了拳头、手指和脚之外,英雄还装备着单手或双手剑、弓箭或弩、法术以及随着游戏进程逐渐出现的突变结果。 情节在我们面前逐渐展开。由于游戏世界中的每个角色都想学习格斗艺术,他们从生命之树中获取能量,而这棵树因部落停止维持其生命力而严重枯竭。我们自己选择如何与敌人战斗,同样也决定这个世界的命运。拯救它的掌握在我们手中,但突变带来的有害影响是我们无法抗拒的。 在整个《生化变种》游戏中,我们将遇到功夫和武术大师,他们将教我们新的招式。第三人称格斗砍杀游戏将让我们认识机器人Boss,展示我们英雄的全部力量,教会我们在瘟疫的艰难条件下生存,瘟疫正逐渐侵蚀我们。