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游戏以深刻的道德抉择和多结局设计展现了独立游戏的叙事野心,主题尖锐且情感真实,适合偏好剧情深度的玩家;但受限于RPG Maker的技术粗糙、结构失衡及无中文支持,体验受损,故评为良好级别(82分),推荐给能接受其缺陷的硬核剧情党。
“《每人心中都有一只怪兽》是一款在美学上粗粝、在主题上锋利、在结构上失衡的矛盾体。它用最低劣的工具,讲述了一个关于现代人情感废墟与道德模糊的深刻寓言。其力量在于让玩家在琐碎抉择中体验“成为怪物”的窒息感——当你在赌场赚取一万刀偿还情敌赌债时,当你为搭车而默许黑心选举时,你已亲手喂养了内心的怪兽。然而,繁琐的重复劳动、失衡的叙事节奏、以及致命的无中文支持,如同旅途中的暴风雪, constantly threaten to strand the player。对于能啃英文、且愿沉浸于 depressive storytelling 的硬核剧情党,它仍是一顿值得细品的黑暗盛宴;而对于追求流畅体验的普通玩家,它或许只是另一款被时代遗忘的独立实验品。最终,游戏最讽刺的启示或许是:人生没有读档键,而游戏给了你这一特权——但滥用这一特权,本身便是“怪兽”的证明。综合考量,它值得一次尝试,但需做好被折磨的准备。”
玩法上,游戏将“选择”奉为唯一神祇。开局自定义主角与爱人的性别、种族、性取向,这些不仅是视觉上的差异,更会微妙地改变NPC的互动逻辑——例如,某些工作机会可能因种族偏见而关闭,或某些对话选项因性取向而异。经济系统构成了旅程的骨架:从搬运工、清洁工到拳击手、黑客,甚至偷窃与欺诈,赚钱手段琳琅满目,却大多枯燥重复,仿佛在嘲讽底层生存的机械性。小游戏如赛猫、猜拳、21点穿插其间,为攒钱过程注入偶然性,却也因概率设计沦为“刷钱牢笼”,好结局往往要求玩家在特定日期连续依赖运气获胜,逼迫SL大法,破坏叙事体验。关键抉择往往出现在道德夹缝中:接受毒资回扣?曝光朋友的赌债?放任一个想自杀的年轻人?这些决定很少立即反馈,却可能在高潮的婚礼场景中被旧事重提,成为审判你的罪状。然而,自由度存在隐形天花板:除非谋杀,多数行动不影响主线;故事结构前松后紧,中期支线杂乱,后期却近乎线性,削弱了探索的连贯性。游戏试图模拟“人生不确定性”,但最终仍被设计者的轨道所束缚。
作为RPG Maker产物,画面自是简陋:像素小人、固定俯视角、小窗口分辨率(仅支持1024x768),连Steam覆盖层都不兼容。音乐可提取但循环重复,缺乏情绪张力。这种“粗粝”意外契合了游戏的depressive基调——就像主角混乱的公寓和破碎的生活。然而,角色立绘风格平庸,对话永远中性化(例如无论玩家性别,Ex总是一副“受”的姿态),削弱了性别表达的真实感。技术上,游戏在现代系统上偶有兼容问题,且无中文支持,将非英语玩家彻底隔离。尽管如此,这种“反精致”美学倒也强化了主题:当世界对你毫不留情,画面何须美丽?
在《每人心中都有一只怪兽》中,这是一款引人入胜的角色扮演游戏,你将踏上穿越整个国家的史诗之旅,以找回生命中的挚爱。但请准备好面对艰难的选择,这些选择将决定你的命运以及周围人的命运。毕竟当你身无分文、时运不济,心碎欲裂,而爱人另娶他人时,你必须准备好迎接人生的考验并为自己的行为负责。 在这里,你不会遇到无意义的战斗和无穷无尽的对话循环。在这里更重要的是关系与情感联结——你将在游戏中建立或摧毁它们。请做好准备,因为你的决定不仅会改变自己的命运,也会影响游戏中围绕在你身边的人的命运。 选择你的性别、种族和性取向,并根据你的选择经历独特的考验。NPC将以不同的方式对待你,开启或关闭通往游戏中不同路径的通道。每一次通关都充满了大量的机会和不同的结局,你可以通过不同的行动和在对话中的选择来解锁。你做出的任何决定——无论是深思熟虑的还是下意识的——都将影响你的命运。 在《每人心中都有一只怪兽》中,你必须做好准备,因为你的游戏体验将根据你的个人道德观和世界观进行调整。