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《异梦迷城》凭借其独特的赛博朋克日式RPG融合概念、鲜明的动漫美术风格以及多分支叙事,为特定玩家群体提供了值得体验的内容。尽管其玩法系统存在割裂、战斗深度不足等明显缺陷,但整体完成度尚可,尤其适合对题材感兴趣且能容忍节奏拖沓的玩家。在70-79分的“良好”区间,它属于“值得一试”的范畴,但并非必玩之作。
“《异梦迷城》是一款充满野心却执行欠佳的作品。它像一位试图同时演奏两种乐器的音乐家,概念上令人耳目一新,但实际演奏时却因技巧不足而显得杂乱。游戏的核心问题在于“融合”二字——它未能将视觉小说的叙事魅力、JRPG的战斗深度以及赛博朋克的世界观真正融为一体,反而让它们彼此掣肘。对于热衷赛博朋克题材和日式RPG的玩家而言,它提供了一个值得探索的异世界,但其粗糙的边缘和断裂的体验也要求玩家具备足够的耐心。它不是一部杰作,但也不是一部糟糕的游戏,而是一个在探索新道路上跌跌撞撞的实验品。”
《异梦迷城》的核心玩法被刻意分割为两个平行维度:现实世界的侦探调查与异界维度的恶魔狩猎。这种设计初衷是好的——它试图模拟主角在理智与疯狂之间的摇摆。玩家在Mato城漫步时,体验的是典型的视觉小说式交互:对话、收集线索、完成支线任务,节奏舒缓而沉浸。但一旦进入“心灵入侵”或地牢,游戏便切换为回合制战斗与卡牌策略。问题在于,这两套系统缺乏深度整合。战斗系统虽有生命值共享的创新设定,但技能树和敌人设计却显得平庸,缺乏《女神异闻录5》那种令人拍案叫绝的战术深度。地牢探索借鉴了“宫殿”概念,却未能继承其精妙的谜题设计,更多时候只是线性推进与重复战斗的堆砌。更令人遗憾的是“心灵入侵”的卡牌环节,它本应是叙事与玩法的桥梁,却沦为节奏拖沓的迷你游戏,与主线剧情的关联性薄弱。整体而言,玩法机制像是一个精心组装的乐高模型,零件齐全,但拼接处的缝隙过大,导致体验时常断裂。
游戏的视觉风格是其最鲜明的标签。2D与3D的混合技术营造出一种独特的动漫质感,赛博朋克的霓虹灯与破败的后现代建筑在风格化渲染下,确实能勾勒出一个令人印象深刻的都市轮廓。角色立绘细腻,表情丰富,尤其在对话场景中,动态效果增强了叙事感染力。然而,这种美术优势在3D场景中未能完全延续。地牢和战斗场景的3D建模显得粗糙,纹理分辨率不足,与精致的2D立绘形成鲜明对比,偶尔会破坏沉浸感。音效方面,背景音乐贴合赛博朋克氛围,但战斗音效缺乏冲击力,配音表现中规中矩,未能完全撑起角色的情感弧光。总体而言,视觉呈现是《异梦迷城》的亮点,但技术力的局限性让其无法跻身顶尖行列。
《异梦迷城》将玩家带入名为「Mato」的古老后现代城市。故事背景中,这个大都市开始发生奇怪的事件,牵扯到多个派系,而恶魔生物也开始威胁该地区。剧情讲述了私家侦探「Dow」和驱魔人「Graham」的冒险,他们调查异常事件,在世界裂缝中与恶魔战斗,并试图拯救这个城镇免于毁灭。随着剧情发展,这对搭档会遇到盟友,最终组成四人小队。剧情探讨了希望、正义和责任等主题,拥有多条分支结局。 《异梦迷城》融合了日式角色扮演游戏和视觉小说元素,采用赛博朋克背景设定。游戏图形结合了2D和3D技术,风格化呈现为动漫风格。在这款JRPG中,玩家将操作两位主角:一位在城市中漫步、与NPC对话、接受支线任务、逛商店和收集线索,另一位则在平行维度中奔跑并与怪物战斗。游戏中还包含「心灵入侵」章节,以卡牌游戏形式呈现。此外,游戏提供完整的回合制战斗系统,生命值在队伍成员间均匀分配,并设有地牢探索环节。这些地牢代表角色所处的世界,玩家需在其中探索、解谜,同时应对怪物战斗,其设计灵感借鉴了《女神异闻录5》中的宫殿。