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“《Umbra》是一款优缺点分明的独立恐怖游戏。它像一块未经打磨的原石,内核闪烁着对经典恐怖机制的真诚思考——尤其是通过耐力系统和侦察机制来重塑生存体验的尝试。然而,粗糙的执行、单薄的内容和略显稚嫩的设计,使得这块原石的光芒被许多瑕疵所掩盖。它适合那些对《逃生》类游戏感到厌倦,愿意尝试新机制,且对独立游戏抱有宽容心态的恐怖爱好者。但对于追求顶级视听体验、复杂叙事或精妙谜题的玩家而言,《Umbra》可能只是一次短暂而平淡的惊吓,而非一场令人难忘的噩梦。”
《Umbra》的核心玩法是经典的“探索-解谜-躲避”循环,但其设计哲学却颇具巧思。游戏摒弃了无脑的战斗,将生存的全部重担压在了玩家的观察力与决策上。其核心机制是“耐力管理”与“主动侦察”。奔跑会迅速消耗本就有限的耐力条,而耐力恢复缓慢,这意味着“逃跑”是一种需要精打细算的奢侈品。开发者借此强制玩家放慢脚步,通过“探视角落”机制(一种简化的视角观察系统)提前侦察环境,规划路线。这种设计在理论上能营造出极强的压迫感——你必须在黑暗中摸索,每一步都可能踏入陷阱。然而,游戏的谜题设计相对基础,多为寻找钥匙或激活机关,缺乏令人拍案叫绝的逻辑链条。更致命的是,当追逐战不可避免地发生时,游戏的路径设计有时会显得过于线性或粗糙,导致紧张感被“我该往哪跑”的困惑所取代,而非纯粹的恐惧。耐力系统的惩罚性很强,但恢复速度的设定在某些追逐场景中显得不够人性化,容易让玩家产生挫败感而非恐惧感。
作为一款独立游戏,《Umbra》的视觉表现是其预算限制的直接体现。游戏场景以黑暗为主色调,大量依赖手电筒的有限光束来构建视野,这是一种经典的恐怖游戏手法,能有效放大未知带来的恐惧。然而,环境的美术设计略显单一,纹理重复度高,缺乏能让人印象深刻的标志性场景。光影效果是其亮点,手电筒的光束在黑暗中划出的轨迹、敌人面具在光线下反射的微光,都营造出了不错的氛围。但整体画面的精细度和多样性不足,长时间游玩容易产生视觉疲劳。音效方面,黑暗的电子氛围音乐是正确的选择,它低沉、压抑,能很好地衬托寂静中的紧张感。脚步声、环境音效和敌人逼近时的音效设计也到位,能有效传递威胁信息。但音效的层次感和动态范围有限,未能达到顶级恐怖游戏那种“声音即恐惧”的境界。
《Umbra》可能会吸引喜欢恐怖游戏的玩家。开发者试图重现恐怖氛围和无助感。故事讲述了杰西·米勒的经历。这个年轻人被困在乌姆布拉(Umbra)中,这是一个充满了最可怕噩梦的深渊。主角试图揭开这个地方的秘密,并努力不放弃生存的希望。然而,嗜血的阿蒙·摩根(Amon Morgan)不断阻碍他逃离这个维度。阿蒙·摩根手持一把刀,他的脸被一张黄色的面具遮盖。在这款独立游戏中包含暴力和残酷场景。游戏采用试错法进行,伴随着黑暗的电子氛围音乐。从游戏玩法来看,《Umbra》是一款经典的独立恐怖游戏,采用第一人称视角。玩家需要探索地图、解决谜题并躲避敌人。如果敌人发现主角,玩家必须逃跑。但奔跑会消耗耐力条,耐力会随时间自动恢复,但消耗很快。因此,玩家应该只在必要时使用快速移动。游戏惩罚急躁的行为,鼓励玩家缓慢探索地图并提前侦察环境,通过“探视角落”机制观察周围。但有时玩家需要在追逐过程中解决谜题。游戏场景很暗,玩家需要使用手电筒,并需要定期寻找新的电池。