加载游戏信息...
加载游戏信息...

“《文图拉地》是一款充满矛盾的作品。它勇敢地挑战了ARPG的“刷子”传统,却在创新中丢失了该类型的核心乐趣——成长的正反馈与探索的自由度。线性关卡与被动技能的组合,使得游戏体验趋于平淡,难以激发玩家的长期投入。其低配置要求和反刷怪理念,或许能吸引一小部分寻求新鲜感的玩家,但整体完成度与深度均未达到令人惊艳的水平。Steam上60%的好评率也印证了其评价的两极分化:有人欣赏其“不刷”的勇气,更多人则批评其“无趣”的实质。”
《文图拉地》的核心玩法建立在一个颇具争议的决策上:取消重复刷怪。这意味着玩家无法通过反复击杀敌人来获取经验或装备,所有成长都依赖于线性推进的关卡和宝箱的随机掉落。这种设计在理论上能避免ARPG常见的疲劳感,但在实践中却暴露了致命缺陷。游戏的节奏被严格限制在“探索-战斗-推进”的循环中,缺乏动态的资源管理深度。四种职业(弓箭手、滑膛枪手、探险家、战士)虽然拥有独立的技能树,但所有技能均为被动属性加成,缺乏主动技能带来的战术变化。战斗系统因此显得扁平化,更多依赖数值堆砌而非操作技巧。远程职业的弹药限制进一步加剧了资源焦虑,迫使玩家频繁返回NPC处补给,打断了探索的流畅性。更令人遗憾的是,游戏的剧情极为简洁,仅以“海难漂流”作为背景板,未能为线性关卡提供足够的情感驱动力。
视觉上,《文图拉地》采用了复古的像素风格,这在独立游戏中本是安全牌,但其执行却显得保守而缺乏个性。等距视角的运用中规中矩,场景设计受限于线性关卡,未能展现出开放世界的视觉奇观。敌人种类虽有30种,但模型复用率较高,战斗特效也较为简陋。音效方面,背景音乐存在感薄弱,战斗音效缺乏冲击力,整体氛围营造未能弥补画面的单调。这种“复古”更接近于技术限制下的妥协,而非风格化的主动选择,使得游戏在视听层面难以留下深刻印象。
《文图拉地》可能会吸引喜爱《暗黑破坏神》类游戏的玩家。这是一款采用经典等距视角的RPG动作游戏,拥有复古的图形风格。与其他同类型游戏相比,该项目没有重复刷怪(G grind)的设定。游戏中没有部分开放的世界,它是一款线性的视频游戏,由预先设计的关卡组成,没有程序生成内容。玩家无法返回之前访问过的地点来刷取金币、经验和装备,但装备会从宝箱中随机掉落。玩家也可以修理、出售、购买和制作装备。为此,需要在特定地点寻找友好的NPC,例如商人、裁缝、铁匠或炼金术士。远程武器需要不断购买弹药。在游戏开始前,玩家可以选择两种难度中的一种。《文图拉地》的剧情极为简洁。主角遭遇海难后漂流到一座岛屿上,并开始探索这座岛屿。这款独立游戏采用奇幻背景,为玩家提供四种职业选择:弓箭手、滑膛枪手、探险家和战士。他们彼此之间通过角色模型、初始武器和独特的技能树来区分。每种职业共有6个分支,包括公共分支。所有可学习的技能都是被动技能。玩家升级后可获得点数用于提升这些技能和属性。敌人包括巨型蜘蛛、喷火龙、武装人类和其他生物。游戏中总共有30种不同类型的敌人。被击败的敌人不会随时间复活。