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游戏在核心机制上展现了卓越的创新勇气与深度,将‘窃取’与‘交易’的二元循环融入卡牌Roguelike,搭配惊艳的黑暗奇幻美术,提供了独特而硬核的策略体验。尽管随机性设计过于激进导致门槛极高且反馈模糊,且缺乏中文支持,但其内容量、BOSS变体系统及对《真女神》精神的转化,都使其在同质化市场中脱颖而出。它更适合追求极限自由度与深度挖掘的硬核玩家,而非大众市场,但就其目标受众而言,它近乎杰作。
“《Malice and Greed》是一款优缺点都极端锋利的作品。它不追求温和的引导与平滑的成长曲线,而是以近乎‘野蛮生长’的随机性和超高的自由度,挑战玩家的适应力与策略嗅觉。其核心循环——从掠夺到交易再到构筑——在概念上极具魅力,美术氛围更是加分项。然而,这种设计哲学也筑起了高墙:信息过载、反馈延迟、无中文,使得它更像一款为‘硬核策略考古学家’准备的实验品,而非大众消费品。它并非完美的杰作,但其机制上的莽撞与真诚,在当今大量公式化Roguelike中显得尤为可贵。如果你厌倦了按部就班的构筑,渴望在混乱中亲手拼凑出独一无二的胜利,并愿意承受其苛刻的入门代价,那么这片‘恶意与贪婪’的宇宙将回报你以无与伦比的策略快感。但对于寻求稳定体验或中文支持的玩家,建议观望或谨慎尝试。综合其创新性、完成度与受众局限,它 deserves a strong recommendation, but not a blind one.”
游戏玩法是深度与混乱并存的典型双刃剑。其核心是卡组构筑的回合制战斗,但构筑来源异常宽泛——全游戏超过500种能力、80件遗物、3种英雄恶魔形态以及70种怪物,理论上能组合出近乎无穷的套路。‘窃取技能’机制让每一次胜利都直接强化你的牌库,而‘捕获怪物’则提供了另一条经济与战术路径。程序化任务生成借鉴了《Persona》的迷宫设计,意图带来持续的新鲜感。然而,如一位深度玩家所指出的,其随机性 implementation 堪称‘失控的慷慨’:游戏未按楼层固定敌人生态,而是每层随机刷新全种类敌人。这 ostensibly 赋予了极致自由,实则导致新手期信息过载——你被迫在尚未理解任何一张敌人卡牌机制时,就面对整个怪池,学习曲线陡峭如悬崖。此外,因随机性过高,角色成长与构筑反馈的‘质变点’变得模糊且延迟,玩家可能在整个流程中都感受不到传统Roguelike中那种清晰的强度跃升,削弱了正向激励的节奏感。这种设计近乎‘用混沌对抗平衡’,虽避免了数值崩坏,却可能让追求清晰反馈的玩家感到虚无。
《Malice and Greed》的美术是其最无争议的亮点之一。游戏呈现出一种粗粝而精致的黑暗奇幻画风,角色与怪物设计融合了哥特式的阴郁与恶魔学的繁杂细节,卡牌插画与界面UI带着一种复古的桌面游戏质感,与‘暗影走私者’的设定浑然一体。光影运用克制而有效,营造出压抑而迷人的氛围,战斗特效虽不炫目但打击感反馈清晰。这种视觉风格不仅贴合主题,更在Indie作品中显得格外出挑,难怪用户评价中‘画风惊艳’反复出现。然而,受限于独立团队规模,动画演出相对简陋,缺乏大型工作室的流畅过场,但这无伤大雅,反而强化了其‘硬核’的冷峻感。
《恶意与贪婪》(Malice and Greed)是一款充满黑暗奇幻氛围的游戏设定,主角将在其中与形形色色的怪物展开激战。本作属于融合了Roguelike元素的策略卡牌冒险游戏——玩家在与危险的敌人和区域BOSS交战后,可将它们招揽至自己麾下,再出售给暗影走私者;通过夺取敌人的能力,还能打造出独一无二的技能卡组合。 游戏中为玩家准备了以下特色体验: • 基于卡组构筑机制的回合制战斗系统; • 参考了《真·女神转生》《女神异闻录》风格的程序化任务生成; • 从击败的对手身上窃取技能,以此强化主角; • 与捕获的怪物进行交易,换取强大的遗物。 在探索这片阴暗宇宙的过程中,玩家要收集来自敌人的战斗技能并自由组合;同时也能积累资源,用以解锁新内容——包括装备、武器、魔法道具与强化模组。游戏内设有超500种能力、80件遗物、3种英雄的恶魔形态,以及70种怪物;玩家还将遭遇20位BOSS(每位拥有最多5种不同的Build变体),它们可以被转化为“盟友”,在后续战斗中提供支援。