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作为步行模拟器类型的里程碑之作,《到家》以其独特的碎片化叙事手法、真挚感人的LGBTQ+情感表达和对90年代文化元素的精准还原,成为沉浸式叙事游戏的典范。尽管画面技术已显陈旧、玩法对部分玩家而言过于"清淡",但其叙事功力和情感深度依然使它成为值得体验的杰作——前提是你愿意静下心来,用几个小时的时间去阅读、去探索、去感受一个关于家庭、成长与自我认同的动人故事。
“《到家》是一款需要玩家"对胃"的作品。它不是那种追求爽快感和即时反馈的传统游戏,而是一部需要你愿意花几个小时、静下心来阅读和思考的互动小说。如果你喜欢推理、喜欢窥探他人生活、喜欢从碎片信息中自行拼凑真相的成就感,那么这座阴森却温暖的大宅将会带给你极为独特的情感体验;如果你追求的是明确的游戏目标、合理的难度曲线或紧凑的剧情节奏,那么这款作品大概率会让你感到失望。Steam上"特别好评"的整体评价和"73%好评"的中文区评分,印证了这款游戏在合适玩家群体中的极高口碑。作为步行模拟器类型的先驱之作,《到家》早已超越了其本身的商业价值,成为游戏叙事设计史上不可忽视的里程碑。对于愿意给它一个机会的玩家而言,这几小时的沉浸式体验绝对值得。”
作为一款纯粹的步行模拟器,《到家》的核心玩法简单到近乎"无聊":在拥有一众房间的豪宅中漫步,与几乎任何可见的物品进行交互。你可以捡起一本杂志、一盒磁带、一张照片,从各个角度仔细端详它们,聆听自动答录机里遗留的语音信息,阅读散落在各处的日记和便条。游戏没有传统意义上的谜题,没有战斗,没有敌人,甚至没有任何对话配音——所有的叙事都通过环境中的"碎片"来完成。这种高度依赖玩家主动探索和整合信息的设计,使得游戏的节奏完全由玩家自己掌控。有玩家抱怨走路速度太慢、大房子容易迷路、缺乏指引导致剧情顺序错乱;但真正愿意沉下心来的玩家,则会将这种碎片化叙事形容为"像通顺了马桶一样爽"的推理快感。从设计理念来说,这更像是一本可交互的小说,而非传统意义上的电子游戏。
作为一款2013年的作品,《到家》的画面表现以今天的眼光来看确实已经相当陈旧。昏暗的房屋、偶尔的雷雨天气、阴森的音效设计——这些元素在游戏初期会误导玩家以为自己在玩一款恐怖游戏,但实际体验中却没有任何Jump Scare或吓人桥段。这种"雷声大雨点小"的氛围营造,让一部分期待恐怖体验的玩家感到被"欺骗",但从另一个角度看,这种刻意制造的悬疑感确实成功地驱动玩家继续探索。真正让评测者交口称赞的是游戏对90年代文化元素的精准还原:街头霸王、X档案、灵异热潮、车库摇滚、朋克女孩的浪漫……女主角妹妹的房间里贴满了The Youngins等虚构乐队的海报,而游戏原声中则穿插着Bratmobile、heavens to bets等真实存在的暴女朋克(riot grrrl)风格曲目。90年代的电玩店布置、老式电脑、录像带、纸质书信——这些细节共同构建出了一个让经历过那个年代的人倍感亲切的怀旧空间。
冒险游戏《到家》以不同寻常的方式讲述故事。我们扮演凯特琳·格林布莱尔。她在欧洲生活了一年,决定返回故乡。深夜,这位20岁的姑娘回到家中,发现门上写着“请勿入内”的字样。主人公进入屋内后,发现里面空无一人。故事发生在1995年。 这位年轻女子需要弄清楚她的家人发生了什么。凯特将通过妹妹的日记、便条、明信片、皱巴巴的纸等来还原事件全貌。消失住户的个人物品也提供了线索。此外还可以听自动答录机的录音,这些录音有助于了解亲属们的性格特点。 在《到家》中,视角是第一人称,且可以拉近镜头。这个项目相当短,几个小时就能通关。这里只有一个关卡,地图仅限于带有大量房间的庞大建筑区域。但由于互动性很高,女主角可以与室内的许多物体进行交互。 玩法包括在房间内漫步和探索物品。有厨房、阁楼、大厅、厕所、卧室、工作间、图书馆和其他地方。地图能帮助玩家不迷路。到处都能找到用于互动调查的线索。女孩几乎可以拿起任何物品,从各个角度观察它,还能任意方向旋转物品。这里没有经典谜题,游戏也不会催促玩家。也没有惊吓场面、动作场景或角色对话。本质上这是一个“步行模拟器”。