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以极低门槛和价格提供了尚可解压的射击体验与丰富的关卡内容,但其数值系统崩坏、核心联机功能失效、以及玩法单调等硬伤,使其仅适合在极度廉价(如史低5元以下)时,作为纯粹的、无脑的休闲小品入手,不适合对游戏平衡与社交体验有任何要求的玩家。
“《行尸:死亡之城》是一款矛盾体。它拥有一个足以支撑一部优秀作品的敏锐核心创意(残疾幸存者的定点防御),却被一套愚蠢到令人发指的数值系统、一个几乎从未生效的在线功能,以及单薄的技术表现所拖累。它像一份精心准备但火候全错的料理:食材(内容量)尚可,调料(破坏系统)偶尔惊艳,但烹饪逻辑(数值与节奏)的彻底失败,让整道菜难言美味。它本质上是一款‘合格’的廉价时间杀手,在打折时以一杯奶茶的价格,为你提供一段无需动脑、纯粹解压的‘轮椅上的射击’体验。但如果你期待的是《求生之路》式的合作激情,或是《无主之地》般的武器盛宴,它只会让你失望。它距离‘杰作’或‘优秀’的鸿沟,并非技术,而是设计哲学上的懒惰与短视。”
游戏的核心循环简单到近乎乏味:守住固定位置,击毙所有涌来的敌人,赚取金钱,购买或升级下一把武器,重复。200个关卡、30余种僵尸、狙击、Boss战、竞技场近战模式,内容量确实扎实。然而,其数值设计堪称灾难级。武器伤害与价格呈指数级增长,导致游戏被迫进入‘Single-Boss-Weapon’(一个Boss一把枪)的畸形节奏:不买新枪,连基础怪物都打不死;买了新枪,回头碾压旧关卡如同大人殴打幼儿,彻底抹杀了武器多样性与玩家自定义build的任何乐趣。这种‘便秘式’的换弹速度、稀缺的弹药、以及必须‘刷’旧关卡才能勉强凑齐下一把枪一半费用的机制,将本应爽快的射爆体验,异化为一场精打细算、备受煎熬的金钱积累马拉松。更致命的是,其标榜的在线合作模式,在现实中几乎沦为空中楼阁——玩家数量稀少,匹配形同虚设,所谓‘人性的温暖’从未真正降临。
采用低多边形(Low-Poly)的像素风格,既保证了极低的运行门槛,也形成了独特的视觉识别度。环境虽显简陋,但僵尸被击打时的‘肢解’效果却出人意料地扎实—— limbs flying(四肢飞溅)的物理反馈提供了原始而直接的打击感,尤其是击落Boss肢体时的视觉反馈,是游戏为数不多的高光时刻。然而,有限的BGM库、重复的场景模板以及过于‘洁净’的方块美学,难以营造出末日应有的压抑、破败与恐惧感,反而常常透出一丝廉价游戏Demo的既视感。
《行尸:死亡之城》是一款像素风射击游戏,发生在一个只剩下少数幸存者的末日世界,他们艰难地抵御着僵尸的侵袭。那么,谁更值得羡慕:是活着的人,还是已经死去的人?游戏采用固定机位的FPS射击模式。玩家需要用近战武器和各式枪械击退僵尸,然后前往下一个区域。随着游戏进展,玩家将解锁新武器、医疗包、手榴弹,并遭遇强大的Boss。主角因失去一条腿而行动不便,但他仍竭尽全力想要逃离这场噩梦。正如俗话说,不是你死就是我亡。在危急时刻,朋友的帮助总是雪中送炭——游戏支持多人合作模式。玩家将面对30种不同的僵尸,穿越由200个关卡组成的多个区域。竞技场模式让玩家能像角斗士一样,在末日世界中挥舞冷兵器对抗亡灵。虽然《行尸:死亡之城》的世界采用了《我的世界》的立方体风格,但这里绝对不是让人感到安全的地方。