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“《Everyone Dies》是一块诚实却略显粗糙的砖头。它没有试图伪装成艺术品,也没有在Steam页面上通过虚假的宣传片来误导玩家。JPEG OF PAIN GAMES 交付了一款标准得不能再标准的独立FPS:它能跑,能打,能升级,但也仅此而已。在这个充满了昂贵3A大作的市场中,它占据了一个尴尬的生态位——适合那些硬件配置受限,或者仅仅想要在半小时内看着僵尸倒下而不想学习复杂机制的玩家。77%的好评率(多半好评)证明了它并没有做错什么致命的事,但也绝未触及卓越的边缘。如果你在寻找一款能够震撼灵魂的作品,请直接划走;但如果你只是想在深夜里用一把大锤发泄一下多余的精力,那么这个“大自然的错误”或许值得你投入一点微不足道的时间和金钱。”
剥去那层有些吓人的描述外衣,《Everyone Dies》的玩法核心是一个经典的“射 loop”(射击循环):移动、射击、搜刮、升级。游戏极力推崇其“15个以上的多样化场景”,但在实际体验中,这种多样性往往体现为掩体布局的重新排列而非机制的根本创新。你将控制一名幸存者,在这个充满敌意的世界中对抗“大自然的错误”——也就是那些移动缓慢但数量庞大的丧尸。游戏试图通过引入角色技能、武器库和升级系统来增加厚度,你可以解锁新角色,甚至可以通过升级把主角打造成一个“怪物杀手”。这种RPG元素的加入确实比单纯的突突突多了一层策略性,比如在面对攻击力较低但数量惊人的尸潮时,选择一把高射速的自动步枪显然比大锤更有效;而在对付所谓的“首领”时,合理利用环境和手中的药剂则成了生死的关键。然而,必须要指出的是,这种游戏循环极易产生疲劳感。任务的流程设计略显单调,赚取XP和成就的过程本质上是一次重复劳动的数字奖励。所谓的“与对象互动”,大多时候只是简单的开关门或拾取,缺乏深度的物理交互让这个世界显得有些像纸糊的舞台布景。对于那些习惯了《求生之路》那样紧凑脚本设计的玩家来说,这种偏“割草”式的战斗体验可能缺乏足够的张力,但对于寻求解压的玩家来说,看着成排的敌人倒下确实有一种原始的快感。
谈论《Everyone Dies》的画质是一件颇为尴尬的事情,因为它的配置需求不仅暴露了它的出身,也界定了它的天花板。作为一个在2020年发售的游戏,依然支持DirectX 9.0c简直是一种考古学般的坚持。这意味着游戏在画面表现上没有任何炫技的资本,也没有次世代的野心。视觉效果充满了“预算有限”的既视感:材质贴图大概率是直接购买的通用资源包,光影效果简单粗暴,甚至在某些场景下显得有些生硬。然而,这种“简陋”并非全是坏事。它极其亲民的配置要求意味着哪怕是那些还在使用十年前办公笔记本的玩家,也能流畅地体验“大杀四方”的快感。在这个意义上,它的画面是“功能主义”的,没有任何多余的像素是用来浪费在风吹草动的动态模拟上的。音效方面,枪声听起来略显单薄,缺乏重量感,丧尸的嘶吼也大多是Stock音效的常见排列组合。虽然无法提供沉浸式的恐怖体验,但作为背景白噪音,它尽职尽责地传达了“这里有人在打僵尸”的信息。总的来说,不要期待视觉盛宴,这就是一场低成本的马戏表演。
《Everyone Dies》是一款第一人称射击游戏,是消磨时光的绝佳选择!人类从未如此接近灭绝,而这一切都源于大自然的1个错误。与无尽的行尸走肉浪潮战斗,竭尽所能在危险的世界中生存下来。 积累经验,解锁新任务,获取并升级武器。通过15个以上的多样化场景,在这些场景中可以与对象互动,并需要消灭敌人。你可以解锁新角色和武器装饰品。 每个你掌控的幸存者都有其独特的技能和特性。战斗前进入庞大的枪械和冷兵器库。游戏提供了精心设计的武器升级和主角特性系统。创造的不只是一个幸存者,而是一个怪物杀手! 与移动速度和攻击力较低的低级感染者战斗,或者射击首领或其他强大的变异体。使用药片、奖励、装置、设备和其他物品来消灭敌人。完成大量任务,赚取成就和XP来升级你的角色。拿起大锤直接砍杀敌人,或者使用霰弹枪、自动步枪和其他强力武器大杀四方。