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“《Project Three》是一款'想法大于能力'的典型案例。它拥有成为优秀生存恐怖游戏的所有潜质:独特的世界观背景、有野心的核心机制、对经典作品的致敬情怀,以及对压迫感的执着追求。然而,从想法到体验之间需要的是精细的打磨和大量的测试,而这两样恰恰是本作最缺乏的。手动装填和格挡防御本可成为标志性的创新系统,却因为生涩的执行而变成了累赘;丰富的敌人种类和场景设计也因AI失衡和难度失控而沦为了无尽的挫败感来源。对于硬核生存恐怖爱好者而言,这或许是一款'值得忍受痛苦以窥见闪光点'的作品;但对于大多数玩家,在如今竞争激烈的市场中,有太多更好的选择。Steam上24%的好评率已经说明了一切——这是一次令人遗憾的尝试,但并非全无价值。如果你对半衰期世界观有着深厚情感,且对自己的耐心有绝对信心,可以考虑打折时入手;否则,请将这份期待留给下一部真正能将这些想法落地的作品。”
《Project Three》的核心机制颇具野心——它试图通过两个设计支柱来重塑生存恐怖体验:弹药管理与近战防御。开发者要求玩家手动为每个弹匣装填子弹,将每一次射击都推向'生死攸关'的战略决策层面;与此同时,扳手作为防御武器可以格挡敌人攻击的设计,则鼓励玩家在危机中寻找反击机会。这套系统如果打磨得当,本可成为差异化竞争的利器。但现实是残酷的:手动装填在高压环境下极易引发操作失误,敌人AI的判定机制也存在明显缺陷——偏斜判定过于宽容,导致玩家在面对成群结队的头蟹和丧尸时频繁陷入‘无法格挡即死’的恶性循环。更令人沮丧的是,游戏对资源的把控近乎苛刻,弹药稀缺程度让'射击'这个动作本身变成了奢侈品,而非战术选择。当生存变成纯粹的受苦,而非策略博弈时,游戏的乐趣便已流失大半。
作为一款由小型团队开发的粉丝向作品,《Project Three》的画面表现处于'合格但平庸'的水平。游戏场景确实试图营造那种压抑、扭曲的现实崩坏感——废弃研究设施的阴冷走廊、被黑山基地触手侵占的废弃城镇,这些视觉语言致敬了Valve经典作品的氛围美学。然而,贴图材质的粗糙、光照系统的生硬以及敌人模型的敷衍,都在不断提醒玩家:这是一款预算有限的产品。音效设计同样呈现出两极分化的态势——敌人的嘶吼声和环境氛围音效尚可,但武器音效的塑料感严重破坏了沉浸体验。唯一值得肯定的是,游戏对'幽闭恐惧症'场景的塑造还算到位,某些狭窄区域的压迫感确实能让人心跳加速。只可惜,这种氛围营造的微弱优势,远不足以弥补核心体验上的重大缺陷。
《Project Three》将玩家带入一个由粉丝创造的、非官方的《半生命》(Half-Life)世界版本。在这个世界中,著名的共振级联事件所带来的后果远比预期更具破坏性,从根本上改变了现实结构。在这个扭曲的世界里,玩家将第一人称视角与生存恐怖相结合,不仅要面对外部的恐怖,还要应对心理上的恐惧。这是一款强调压迫感氛围的紧张生存恐怖游戏。 在《Project Three》中,生存需要掌握特殊的机制,这些机制超越了标准的战斗系统。角色必须手动为每个弹匣装填子弹,使弹药控制成为核心游戏过程,每个射击都至关重要。如果在战斗中弹药耗尽,这将导致立即失去防御能力并面临巨大危险。此外,扳手具有防护用途,可以阻挡敌人的攻击,从而减少或完全取消受到的伤害。这样的系统需要仔细管理资源。 玩家将与来自项目世界的多种敌人遭遇。头蟹(Headcrab)是试图控制宿主的寄生虫;它们经常在狭窄的空间中以小组形式发动攻击。被头蟹控制的丧尸(Zombie)会执着地追捕玩家角色,试图对其造成物理伤害。飞行的人形机械(Flying Manhacks)用旋翼切割目标,快速移动于场景中。固定自动机枪会向任何移动的目标开火,而激光地雷在光束被穿越时爆炸,与活体敌人一样构成威胁,要求玩家时刻保持警惕。