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为追求深度战术配合、沉浸式交流与独特物理机制的硬核玩家,提供了当今市场绝无仅有的沙雕与严谨并存的射击体验。尽管存在网络、外挂和本地化等严重缺陷,但其核心玩法设计的创造力与完成度,足以让它在战术FPS史上占据一个令人尊敬的特殊席位。
“《雷神之锤2 RTX》是一款会先筛掉90%玩家,再让剩下的10%奉为神作的“邪典杰作”。它的价值不在于画面或大众娱乐性,而在于对战术射击本质的回归:信息、沟通、创意与一点点疯狂的幽默感。它像一家只在深夜营业的古怪酒吧,里面都是懂行的老饕,玩着只有他们才懂的文字游戏。然而,开发商的傲慢(无中文、反作弊不作为)和时代的隔阂(高延迟、小众)像两堵高墙,将大多数潜在爱好者挡在门外。它不值得所有人尝试,但对于那些渴望《彩虹六号》早期灵魂、能忍受技术缺陷、且朋友会说英语的硬核玩家而言,这可能是近五年来最具原创性和合作乐趣的战术FPS。评分:88/100。它不完美,但它独一无二;它不热门,但它足够深刻。”
如果你期待的是《光环》或《使命召唤》式的流畅战斗,请立刻转身。这里的核心是“战术拟真”与“沙雕混沌”的奇异融合。多人模式是经典的攻防对抗,但其深度完全体现在细节的魔鬼中:门可以控制开合度进行偷听或设伏,弹壳作为永久性线索暴露位置,血迹追踪伤者,而“平衡值”系统则是神来之笔——它会因受击、手雷冲击或跑动而累积,归零时角色会如布娃娃般跌倒,此时你可以按K键主动“装死”,或等待队友拉你。这套机制将每场战斗变成了心理博弈:倒地是终结还是诱饵?尸体是障碍还是掩体?战役模式更为孤独,没有地图指引,你将在陌生基地中摸索,面对会循声索敌、视野内即开火的AI。这种设计剥离了现代FPS的保姆系统,强迫你用耳朵、道具和环境生存。游戏的核心循环不是击杀爽感,而是信息收集、路线规划与突发反应的精密舞蹈。它让你想起《彩虹六号:维加斯》的旧梦,却又更原始、更依赖玩家自身的沟通与想象力。
RTX 的引入是革命性的,也是有限的。光影、反射、阴影和全局光照的提升让那些原本灰暗的工业走廊充满了电影般的质感——水洼倒映着爆炸的火光,金属表面流转着动态环境光,光束穿过烟尘的效果堪称惊艳。然而,基础资产的局限性无法逾越:角色模型虽经重制,仍保留着90年代末的僵硬比例;纹理分辨率受限于原版资源,近观仍有模糊感。这种“新瓶装旧酒”的体验非常独特:你会在最先进的反射效果中,与一个有着多边形手指的敌人射击。这种割裂感,对于怀旧者是蜜糖,对于画面党则是毒药。但不可否认,RTX 成功地为这个老旧引擎注入了令人沉浸的氛围,它不追求真实,而追求一种“可信的戏剧感”,这恰恰契合了游戏整体的沙雕与严肃并存的基调。
雷神之锤2 RTX 提供了一个以全新面貌回顾经典项目的机会。这得益于RTX技术的引入。因此,现在熟悉的走廊和战斗竞技场看起来焕然一新,角色模型具有更可接受的外观,而射击动画则变得更加引人注目。 至于游戏玩法方面,雷神之锤2 RTX 在这方面与原版没有区别。玩家被传送到竞技场,在那里他们将在一定数量的回合中相互战斗。在推进地图的过程中,他们可以使用增益剂,跳到特定位置安装的跳板上,或者拾取新的武器样本。但除了多人模式外,游戏还包含一个剧情战役。在这里,焦点是人类与斯特拉戈斯种族之间的冲突。为了保护地球免受入侵,军队决定对生物的母星——斯特拉戈斯——发动反攻。但由于登陆时出现问题,主角与主力部队分离,并被投放到敌方基地的边缘。在那里,他必须穿过复杂的军事基地,摧毁关键目标(防空系统、新兵工厂等)。 此外,在剧情战役中,玩家不会有额外的指引或可以依赖的地图。因此,寻找通往新区域的道路和找到互动机制需要自行探索。敌人一旦角色出现在他们的视线中就会开始攻击。然而,如果玩家躲藏起来,他们就会停止射击并试图再次发现玩家。这个因素可以用来改变位置,并在最不引人注意的时候发动攻击。