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它代表了Arena FPS竞技体验的巅峰,拥有无与伦比的技巧深度与绝对公平的环境。尽管玩家基数少、上手门槛极高,但其核心玩法在FPS品类中独树一帜,为追求极致竞技的硬核玩家提供了几乎无可替代的满足感与挑战。是古典射击竞技的活化石与最高标准。
“《Quake Live》不是一款为大众设计的游戏,而是一封写给硬核竞技FPS信徒的情书。它是古典 Arena FPS 在商业浪潮退去后,留在沙滩上最完整、最精致的贝壳。它的玩法深度在FPS品类中几乎无人能及,其公平性与竞技纯粹性堪称典范。然而,它也是一座陡峭的山峰,攀登的过程充满孤独与挫败,且山脚下已鲜有同行者。它不适合寻求轻松娱乐或社交体验的玩家,但对于那些渴望在射击游戏中寻找极限操作、全图运营与绝对公平对抗,并愿意投入数百小时从“被虐”走向“虐人”的竞技狂热者而言,《Quake Live》是一座无可替代的圣殿。它或许已无望重现《Quake III》的王朝,但作为一场持续了十余年、关于速度、准星与智慧的仪式,它依然值得最respect的致敬。最终,你爱它,还是恨它,取决于你如何看待“游戏”与“运动”之间的那条线。”
《Quake Live》的核心玩法是纯粹的“空间控制与资源争夺”的博弈。每一张地图都是一个精密运转的有机体,武器(机枪、铁拳起始,霰弹枪、火箭筒、闪电枪等十种散布各点)、护甲(四种颜色,提供不同数值)、生命包(四种)以及强力增益道具(如飞行、隐形、四倍伤害)构成了争夺的焦点。比赛从零开始,玩家需在高速移动(火箭跳、超级跳)中计算刷新时间、预判对手动向、争夺关键资源,从而滚起雪球。这种设计将FPS的对决从“准星跟枪”提升到了“全图运营”的战略层面。14种游戏模式中,决斗(Duel)是皇冠上的明珠,它要求玩家对地图每一个像素、每一个物品的刷新时间了如指掌,是个人技术与脑力的终极考验。然而,这种极致也构筑了高耸入云的门槛:新手在进入这场“第一人称PVP吃豆人”游戏前,需要经历漫长而痛苦的“被虐”期,学习曲线之陡峭,足以劝退绝大多数现代FPS玩家。涡轮(Turbo)与吸血(Vampire)等模式修改虽增加了变数,但核心体验始终是那套令人又爱又恨的、纯粹的竞技场逻辑。
基于古老的id Tech 3引擎,《Quake Live》的画面在今天看来无疑过时。多边形模型简陋,纹理分辨率低,光照效果简单,与《使命召唤》或《Apex英雄》等 contemporaries 存在代际鸿沟。然而,它并非一无是处。其美术风格明快、高对比度,确保了在混乱高速的对抗中,敌我识别清晰——这是竞技游戏的刚需。相较于《Quake III》,它确实进行了高清化重制,帧数上限也从经典的125帧提升至250帧,以满足职业玩家的极致需求。但本质上,它牺牲了视觉沉浸感,将一切资源让位于流畅性与可读性。对于追求感官刺激的玩家而言,这画面是粗糙的;但对于竞技玩家,这恰恰是最高效、最公平的视觉载体。
《Quake Live》是一款多人第一人称射击游戏,曾用名《Quake Zero》。许多地图是从《Quake III》和《Team Arena》移植过来的。玩家在多样化的竞技场中互相战斗。比赛开始时,所有参与者只获得两种武器:机枪和铁拳。其他武器取决于位置,可以在关卡中拾取,就像额外的补给品一样。共有10种武器,包括霰弹枪、手榴弹发射器、闪电枪、等离子枪、BFG-10K等。玩家在14种不同的模式中战斗,其中一些模式可以玩两种修改:涡轮增压和吸血伤害。可以拾取4种不同颜色的盔甲,根据颜色,防护力会增加特定的盔甲值。关卡中有4种类型的医疗包,其作用原理与盔甲相同。可以拾取诸如战斗服、加速、隐形、四倍伤害和再生等增益效果。有5种单人道具:飞行、无敌、神风特攻队、医疗包和个人传送器。《Quake Live》的主要模式包括: * 决斗 - 两个玩家互相竞争; * 自由对战 - 乱斗,每个人为自己而战; * 团队死亡竞赛 - 团队游戏,其本质与之前的模式相同; * 抢旗 - 抢夺敌方旗帜,并将其带回自己的基地; * 氏族竞技场 - 无重生匹配,允许使用几乎所有武器; * 统治 - 必须控制战略要点; * 比赛 - 非战斗匹配,需要以速度竞争。