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“《Vengeance》是一份写给老派FPS爱好者的、充满悲情色彩的情书。它 technically succeeds——在它为自己设定的狭窄目标上:做出一个手感扎实、无微交易、强调技巧的经典多人射击游戏内核。然而,它 commercially fails 得彻头彻尾。其在线服务几近停摆,使得这枚内核被锁在无人问津的真空里。你很难不欣赏开发者314 Arts的坚守与技艺,但也无法忽视其作为‘游戏’的完整性已告缺失。它更像一个高质量的Bot射击训练场或一个可玩的游戏设计原型,而非一个‘活着的’多人游戏。推荐给那些明确寻求‘单人/离线Bot对抗’、渴望体验纯粹旧式FPS手感的硬核玩家,但必须对‘在线匹配’抱有零期待。它提醒我们:再纯粹的理念,也需要足够的社群来呼吸。”
玩法是《Vengeance》唯一且绝对的信仰。其核心机制带有鲜明的《使命召唤》早期作品印记:快速TTK(注:评测指出实际TTK过长,此处为原设计理念的偏差)、奔跑射击、连杀奖励(虽未明说但模式暗示)。最具标志性的设计是**彻底移除头顶标识**。这并非技术限制,而是刻意为之的沉浸感设计——你必须凭借 silhouettes、枪声方向和直觉判断敌我,这在‘夺取旗帜’或‘团队死亡竞赛’中制造了高强度、无UI干扰的紧张感。武器绑定在‘士兵类别’上,允许赛前自定义,提供了有限的战术深度。游戏包含20把经典枪械,换弹动画被多次称赞为‘细致优秀’,射击手感被比作《COD16》,带有扎实的物理反馈。然而,所有精心设计的在线模式(四种竞赛+夺旗)都面临‘鬼服’的致命打击。其游戏体验的基石——真人对抗——已几近崩塌。幸运(或不幸)的是,完善的Bot系统成为救命稻草。评测指出Bot‘智商不低’,能提供有效的对抗练习,使游戏实质上沦为‘高端单人练枪模拟器’。离线模式包含死亡竞赛等,但‘离线不能玩’的负面评价暗示其功能可能受限或体验未完成。
在视觉上,《Vengeance》呈现出一种‘寒酸的精益求精’。它使用DirectX 11,在最低配置R9 270下即可运行,画面被部分玩家形容为‘画质很好’,这更多是相对于其极小的体积(10GB)和独立游戏身份而言的‘干净’与‘清晰’,而非技术力。纹理朴素质感,光照静态简单,完全符合‘无动态光源’的复古宣言。8张地图被描述为‘独特且细节丰富’,但‘地图过少、地图过小、节奏过快’的批评此起彼伏,暴露了内容量的根本不足。武器模型和动画是视觉亮点,尤其是‘细致的换弹动作’和‘较好的枪械质感’,这种对枪械本身的专注,正是老派FPS的匠心所在,却无法弥补整体环境单调、刷点(spawn)位置欠佳的缺陷。
《复仇》是一款多人第一人称射击游戏,按照老派风格制作,但拥有现代包装。开发者首先注重游戏玩法,免除了现代趋势,如动态光源和微交易。游戏过程是一个2007年式的在线射击游戏,只有玩家的技巧重要。 游戏包含单人模式,包括与机器人对战。离线模式提供三种模式:死亡竞赛、团队死亡竞赛和占领。游戏允许在8张独特且细节丰富的地图上对战。在线游戏有四种竞赛模式。玩家可以使用20种武器战斗,包括M4和P350等经典枪械。 《复仇》的一个特点是敌人或队友头上没有标记。这增加了比赛的沉浸感,要求玩家保持警惕并依赖自己的直觉。武器绑定在士兵类别上。所有类别都可以在比赛前手动设置。 在多人模式中,还增加了一种竞赛类型——夺取旗帜。需要占领控制点并保持位置。淘汰赛遵循熟悉的规则:最后生存者获胜。在团队对决中,最后留在场上的队伍获胜。