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尽管玩法表现糟糕,但一流的叙事手法、震撼人心的配乐以及出色的氛围营造使《报复》成为剧情向玩家的必玩之作。这是一部被糟糕执行力拖累的优秀剧本,适合对悬疑故事有浓厚兴趣且能接受较慢节奏的玩家。
“综合来看,《报复》是一款典型的'偏科生'——它在叙事、音乐和氛围塑造上展现出了准一流的素质,悬疑跌宕的故事和震撼人心的原声带都堪称业界典范;但在游戏性层面,它几乎犯了所有能犯的错误:落后的画面、失败的战斗系统、简陋的潜行机制以及糟糕的UI设计。对于追求沉浸式剧情体验的玩家而言,本作值得一试;但对于期待畅快射击或深度潜行的玩家来说,这只会是一场折磨。它本质上是一款'步行模拟器式'的剧情向作品,8-10小时的流程中战斗内容寥寥无几,更像是在观看一部互动电影。如果你恰好是那种热爱悬疑故事、不介意缓慢节奏、且对音乐有较高要求的玩家,《报复》会在某个深夜给你带来意想不到的惊喜;但如果你只是为了'拐弯枪'的噱头而来,还是趁早放弃为妙。这款游戏提醒我们:优秀的剧本配上糟糕的执行力,最终只会沦为'本可以更好'的遗憾。”
《报复》的核心玩法围绕着一个颇具新意的设定展开:主角Cole Black是一名失忆的雇佣杀手,他被神秘人Red囚禁在废弃精神病院中,被迫佩戴名为'潘多拉'的头戴设备来追溯自己的记忆。游戏的核心吸引力在于其独特的记忆拼图叙事——玩家需要在各个场景中搜集文件、证据和录音带,将碎片化的信息串联起来,逐渐揭开炸弹案的真相以及主角不愿面对的过去。这种叙事手法确实颇具巧思,配合频繁的倒叙和闪回,让整个故事充满悬念,张力十足。然而,游戏在玩法实现上却暴露出严重问题。官方大力宣传的'拐弯枪'系统虽然新颖,但在实际战斗中体验糟糕——昏暗狭窄的场景配合低可见度,让这套装备形同虚设,更讽刺的是,游戏不断鼓励玩家潜行避免战斗,却连基本的潜行辅助机制都不愿提供。敌人AI呆板、战斗稀少、UI切换繁琐,这些问题使得整个游戏过程更像是被迫完成的任务,而非沉浸式的体验。
在画面表现上,《报复》呈现出一种令人遗憾的'时差感'。游戏采用虚幻3引擎开发,在2013年宣布时确实具备技术前瞻性,但四年的跳票让这一切化为泡影。当2017年游戏发售时,同样的引擎已被《阿卡姆骑士》等作品发挥到极致,《报复》的画面自然显得平庸无奇。游戏中大量场景都是阴森破败的地底通道、废弃建筑和精神病院走廊,美术风格偏向阴暗压抑,较低的亮度更是雪上加霜,导致画面长期处于低可见度状态。虽然角色建模和环境细节在部分区域还算差强人意,但整体缺乏辨识度,难以给人留下深刻印象。唯一值得欣慰的是场景氛围的塑造——昏暗的灯光、若隐若现的人影、滴答的钟声和诡异的环境音,确实营造出了类似《寂静岭》的心理惊悚感,这也解释了为何本作的视觉表现虽不出众,却依然能让玩家保持紧张情绪。与视觉形成鲜明对比的是音频层面的卓越表现:作曲家Oliver Deriviere为本作谱写的原声带堪称杰作,忧伤的大提琴主旋律、环境音效的细腻变化、以及那些令人不安的噪声,共同构建了游戏一半的沉浸体验。许多玩家甚至表示,如果没有这套出色的音乐,《报复》的评分将会大打折扣。
《获取真相》的角色是一种独特的艺术形式。独立恐怖游戏的氛围并非源于剧情本身,而是通过音乐、视频片段以及这样一个理念来营造:我们的角色曾经失去记忆,无论如何也想不起来,为什么那个女孩、她的叹息和尖叫是他前进的动力。 在完全清醒的状态下,角色在精神病院中走向医生为他安排的治疗课程。医生在布莱克的手机上留下了信息:“治疗在你内心。”雇佣杀手甚至不记得自己的名字,因此试图弄清楚他所看到的一切。由于他的记忆能力要求我们取出潘多拉头盔,所以我们不断拍摄所见之物。 过了一段时间,联想线提醒我们,我们应该拯救那个胸前绑着炸弹的女孩。我们寻找的时间太少,而雷德(一开始帮助过我们的)试图再次帮助角色找到女孩,但这种来自外部的支持最终会变成利用。精神病院里的疯子们被科纳根的子弹击溃。这款武器枪管容易弯曲,你可以从角落射击而不被发现。 《获取真相》成为了多个流派的代表。它既是潜行射击游戏,也是独立恐怖游戏,还是带有解谜元素的动作冒险游戏,更是一部极其复杂的心理惊悚片,其中雇佣杀手渴望找回记忆,却无法做到,因为他在女孩身上失去了记忆。