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创新性的生产链系统和独特的末世科幻设定使其成为城建游戏中的独特存在。尽管汉化不完善、教程缺失、UI复杂度和科研随机性等问题明显,但对于追求极致资源管理深度的硬核玩家而言,本作提供了同类作品中罕见的优化空间和策略自由度。Steam 63%的褒贬不一评价更多反映出游戏的高门槛而非品质缺陷,建议折扣价入手,适合有耐心的模拟经营爱好者。
“综上所述,《Project AURA》是一款"潜力远大于现状"的作品。它拥有令人印象深刻的末世科幻设定、创新性的生产链系统和有深度的派系外交机制,这些元素本应使其成为城市建造游戏的又一大作。然而,汉化残缺、教程缺位、UI复杂度过高以及科研随机性等问题,严重阻碍了玩家深入体验其核心魅力的可能性。 这款游戏适合那些热爱《纪元》《环世界》且追求极致资源管理深度的硬核玩家,他们愿意投入大量时间在游戏初期摸爬滚打,并从中找到属于自己的成就感。对于普通玩家而言,建议等待开发组进一步优化(特别是汉化完善)或等待折扣后再考虑入手。记住:这不是一款能够"开袋即食"的作品,它需要耐心、韧性,以及对复杂系统的热爱。”
《Project AURA》的核心玩法建立在五大派系的外交博弈与极度复杂的生产线系统之上。玩家在游戏开始时选择一个派系并获得其独特技术,随后需要唤醒幸存者、管理他们的饮食健康,并指挥工人收集漂浮在周围的废墟垃圾。这些原材料将用于基地建设和派系理念目标的实现。 五大派系各具特色:保守派躲在防护穹顶下资源丰富,生态派掌握潮汐基础设施,新工业派专注于工业和贸易发展,宇宙派渴望在星际寻找新家园,而中立派则提供两项随机技术作为玩家初始支援。游戏中的市场系统包含Neokon、Eco、Hightech和Cosmos四大贸易网络,声誉机制决定玩家能获取的资源和技术。 然而,这套系统的核心问题在于——复杂性并未转化为深度满足感,反而成为阻碍玩家享受游戏的门槛。资源管理确实足够细致,从有机垃圾到金属塑料,每一类原料都需要经过提取、分解、加工的多道工序,连居民招募都与城市升级成本挂钩。但问题在于,游戏中后期路线的单一化使得"工业化"成为必然选择,市场物资匮乏的设定让所谓的"贸易路线"形同虚设。更令人沮丧的是科研系统的随机性——发明档案仅有20%的出产率,意味着玩家前期的城市发展很大程度上取决于"运气"而非策略,这在一款强调策略深度的主打游戏中是致命的设计缺陷。
在视觉表现方面,《Project AURA》呈现出典型的独立游戏特征——技术力有余而艺术性不足。游戏画面采用了冷峻的科幻色调,穹顶平台、海面废墟、飞船运输等场景元素在技术层面完成了对末世海洋文明的视觉构建。然而,长时间的游戏过程中,画面缺乏能够持续吸引玩家注意力的视觉亮点,城市中除了进进出出的飞船外几乎"鬼影都没一个",界面设计更偏向功能性的数据图表而非沉浸式的游戏体验。 BGM的表现同样乏善可陈,缺乏令人印象深刻的配乐使得游戏过程容易变得枯燥。官方推荐的1600x900起步分辨率(推荐1920x1080)在如今的游戏市场中仅属基础配置,1GB/2GB显存的显卡要求也显示出这款游戏更侧重于玩法本身而非视觉冲击。总的来说,音画表现属于"能看"的范畴,但远未达到能够让玩家"沉浸其中"的水准。
在《Project AURA》中,地球人遭遇了全球变暖的后果。海平面上升得如此之高,以至于完全淹没了整个星球的地表。幸好人类早就预见了生态灾难,并及时建造了避难所。定居者被送入低温休眠状态,直到危险过去。玩家的任务是唤醒幸存者并重建文明。 水域由5个公司瓜分: * Conservatives(保守派)——有影响力的派系,躲在防护穹顶下,资源丰富,养殖海洋蠕虫; * Eco(生态派)——想拯救地球并查明灾难原因,拥有潮汐基础设施; * Neo industrial(新工业派)——首先发展工业和贸易,借助备用车间; * Cosmos(宇宙派)——渴望离开被淹没的空间,在星空中寻找新家园,使用超级计算机; * Neutral(中立派)——生命方舟,正是那个拯救了人类残部的组织,新的政治和经济影响力中心,玩家获得2项随机技术。 在《Project AURA》游戏中,玩家选择一个派系并获得其技术。之后需要唤醒受托人,关注他们的饮食和健康。工人收集漂浮周围的垃圾。材料用于建设基地和实现自己的理念目标。 各组织有市场:Neokon、Eco、Hightech和Cosmos。贸易中实行声誉系统。为了获得公司的企业,需要获取其汇票。为此,通过完成任务链来提升合作关系。然而,只有4个派系会发布任务,不包括中立派。 基地间的互动在玩法中扮演重要角色。每个派系都有自己的敌人。与一方结盟,玩家自动成为另一方的对手。在自己的平台上建造同盟的建筑,玩家会获得合作关系的奖励,同时恶化与竞争对手的关系。