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在极低的系统要求下,以像素风构建了横跨石器时代至太空时代的宏大建设循环,并辅以扎实的跨平台合作体验。尽管中后期节奏与叙事深度有短板,但其内容密度、技术进化带来的史诗感以及稳健的社区口碑,使其成为独立生存建造类游戏中不容错过的特色之作。
“《Aground》是一款用朴素像素包裹雄心壮志的‘不完全杰作’。它最动人的地方,在于将‘建设’本身塑造为游戏的核心叙事——每一次工具升级、每一座自动化工厂,都是对‘幸存’定义的重新书写。尽管太空阶段的仓促与中期的 grind 感是其阿喀琉斯之踵,但它在有限资源下实现的广度与深度,已足以让多数玩家会心一笑。对于热衷沙盒建设、不排斥重复劳作、并渴望与朋友共造文明的玩家而言,它无疑是过去五年里被低估的宝藏。它或许不是‘必玩’的完美之作,但绝对是‘值得一玩’的独特体验,尤其在寻找一款能陪伴数周而非数小时的生存游戏时。”
玩法上,《Aground》采用了经典的‘采集-制造-建设’生存循环,但通过两条主线将其升华:一是技术进步树,从磨制石器到锻造金属,直至解锁火箭引擎,这条线提供了清晰的长期目标;二是社交互动系统,玩家可与非玩家幸存者交易、组队或劫掠,将冰冷的资源博弈染上人性温度。其核心魅力在于‘量变引发质变’的愉悦——当你从手动砍树到全自动矿场运转,从孤身一人到指挥一支NPC劳工队伍时,那种模拟经营的成就感极具成瘾性。然而,正是这种宏大的技术跨度暴露出节奏问题:中后期科技解锁往往依赖大量重复性资源 grind( grind),而太空时代内容相对岛屿阶段略显仓促,仿佛开发者迫不及待地要抵达终点,却忘了为漫长的旅程增添更多样的驿站。跨平台合作与局域网联机是绝佳亮点,但缺乏深度社交机制(如领地 Claim、复杂任务协作)使合作流于‘效率叠加’,未能完全发挥潜力。
像素美术是《Aground》的第一张名片。它并非追求《星露谷物语》式的细腻温暖,而是更接近《泰拉瑞亚》的实用主义风格:角色动作简洁,环境 tile 清晰,昼夜与天气变化虽 modest 却有效烘托氛围。游戏在有限机能下做到了信息可读性——木材、石头、金属等资源一目了然,建筑升级也通过明显的模型变化呈现。但这也是双刃剑:角色表情与过场动画几近于无,幸存者NPC 如同表情呆板的棋子,削弱了叙事感染力。像素风本应是创意的画布,此处却偶尔沦为视觉表现力的天花板,尤其在需要强调情感或戏剧性的时刻。
Aground是一款在像素世界中进行的角色扮演冒险游戏,由三位独立程序员共同创作。游戏中包含了采集、收集各类资源以及建设的机制。成就列表中有大量的成就(共90个),这表明该项目包含了足够的内容供玩家在几周内进行探索。游戏支持通过互联网或局域网进行跨平台合作通关。支持控制器操作和全球玩家排行榜是游戏的额外亮点。 游戏事件始于主角乘坐的飞机失事后立即发生。由于这次灾难,许多幸存者被困在一个原本无人居住的岛屿上,缺乏在野外生存的必要工具。玩家需要尽快获取初始资源,以便立即获得采集和处理材料的工具。随着在岛屿上逐渐适应环境,虚拟角色会积累所有必要的技术改进,使自己的建筑越来越现代化。这样做是为了舒适的生活,并进一步尝试回到飞机失事前的正常生活。 在探索自己领地周围的地域时,玩家会遇到其他因飞机失事而幸存的幸存者。可以与他们建立友好关系,或者相反,引发冲突并试图夺取他们的财产。在技术取得重大突破后,玩家将有机会离开岛屿并进入太空。