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“《小镇英雄》是一款充满矛盾的作品。它由大厂出品,却拥有独立游戏的粗糙外壳;它拥有一个颇具创意的战斗系统,却被线性流程和贫乏的内容所拖累。对于热衷于策略卡牌和桌面游戏机制的硬核玩家,这款游戏或许能提供几小时的烧脑乐趣。但对于期待一场传统角色扮演冒险,或对视听体验有基本要求的玩家而言,它几乎是一个“劝退”之作。它像一颗未经打磨的宝石,内核有闪光点,但包裹它的石壳过于沉重。最终,它更像一个有趣的实验品,而非一款成熟的商业游戏。”
游戏的核心玩法是回合制卡牌战斗,但并非传统RPG。它更像一个结合了桌面游戏、骰子移动和卡组构建的混合体。战斗系统是游戏的亮点,也是争议的焦点。玩家使用红(攻击)、黄(防御)、蓝(支援)三色卡牌,每回合消耗能量进行操作。战斗强调策略而非数值碾压:你需要精确计算伤害与护甲的交换,利用支援卡强化相邻卡牌,甚至通过掷骰子在地图上移动,寻找炮兵或战斗鸡等盟友的支援。这种设计让每一场战斗都像在解一道动态的数学谜题,需要规划每一步的移动和卡牌使用顺序。然而,游戏的线性流程和有限的自由度严重制约了体验。地图小,任务驱动性强,不完成主线就无法推进,支线任务也多为“找羊”或简单对话谜题,缺乏深度。角色没有传统RPG的成长感,所有提升都围绕卡组技能树和护盾防御,这让游戏更像一个纯粹的策略解谜游戏,而非角色扮演冒险。
视觉表现是《小镇英雄》最明显的短板。游戏采用了一种极其简陋的像素风格,但并非复古的精致像素,而是更接近早期Flash游戏或免费独立游戏的粗糙感。角色和场景的细节匮乏,动画生硬,UI设计也显得过时。音效和音乐同样平淡无奇,战斗时的音效缺乏冲击力,背景音乐难以给人留下印象。对于一款由知名工作室出品的游戏,这样的视听表现显得诚意不足,甚至有些敷衍。它成功营造了一种“小众”和“独立”的氛围,但更多是出于技术或预算限制,而非艺术选择。
在一个偏僻的村庄边缘,生活着《小镇英雄》的男主角。这里只有一道通往城堡领地外的门,但所有人都被禁止进入。这位少年英雄与其他村民不同,他渴望探索周围的世界。在探索过程中,他逐渐了解了居住地的秘密以及出现的怪物。 主角和他的朋友们决定踏上冒险之旅,探索城堡周围的禁忌世界。一群孩子被一名守卫抓住,守卫提议教他们战斗技能。不久后,他们成为士兵,获得了离开村庄的许可。作为交换,他们必须帮助解决敌人,而英雄则使用红宝石来完成这一任务。在探索过程中,他们发现封闭区域里的怪物可以由任何生物变成。游戏发生在小型地图上,移动自由度有限,流程线性,不完成任务就无法继续前进。游戏中存在一些支线任务,例如寻找逃跑的羊和解决简单的对话谜题。 战斗系统类似于集换式卡牌游戏,战斗回合制,角色选择影响战斗结果。玩家需要不断与怪物战斗来提升角色等级,并运用策略。游戏没有角色扮演元素,但设有基于卡牌和桌面游戏的决斗机制。红色卡牌用于攻击,黄色卡牌用于防御,蓝色卡牌用于支援。使用这些卡牌需要能量,能量随回合增加。例如,当玩家有2点伤害和3点护甲,而敌人有2点护甲和3点伤害时,双方可能互相消灭。如果玩家有4点防御而敌人只有2点,玩家将获胜。攻击每回合只能进行一次,因此重点在于防御和支援。支援卡牌可以增强相邻卡牌的攻击或防御,并生成新卡牌。回合结束后,玩家可以攻击敌人的生命值或护盾。 在许多战斗中,玩家可以通过掷骰子在地图上移动,到达盟友位置(如炮兵或战斗鸡)以获得支援。这些支援可以降低卡牌费用、恢复护盾、直接攻击敌人,绕过某些阶段。有些盟友能快速提供支援,而另一些则需要特定条件,因此玩家需要仔细规划每一步和自身能力。胜利会获得顿悟点数,用于升级卡组技能树和提升护盾防御。