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“《旧地球的最后几天》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个引人入胜的末日科幻背景和一套扎实的战术策略框架,却因过于激进且不友好的视觉风格、以及贫瘠的内容深度而备受掣肘。它像是一个未完成的实验品,证明了某种美学风格在策略游戏中的可能性,却也暴露了其在游戏性打磨上的严重不足。对于追求纯粹战术思考、且能欣赏极简艺术风格的硬核玩家而言,它或许能提供一段短暂而独特的体验。但对于大多数寻求丰富内容和流畅体验的策略游戏爱好者来说,它更像是一份尘封在Steam角落里的、略显遗憾的考古样本。”
游戏的核心玩法是《文明》系列的直系血亲:探索、扩张、开发、征服。玩家选择天界守护者或自动机两个派系之一,在冰封的地球表面移动单位,占领领土,建立前哨站,并与AI控制的对手进行回合制对抗。战术层面,地形、单位类型和行动顺序至关重要,一次精妙的侧翼包抄或一次关键的反击,足以扭转战局。然而,游戏的深度被其简陋的系统所限制。派系差异虽有设计,但并未带来足够颠覆性的玩法体验。AI难度选项的存在是加分项,但游戏的核心循环——在有限的行动点数内,于雪地中缓慢地争夺几个资源点——在长时间游玩后容易变得重复且乏味。它提供了策略游戏的基本骨架,却缺乏能让玩家沉迷其中的血肉与灵魂。
视觉表现是《旧地球的最后几天》最鲜明的标签,也是其最大的争议点。开发者摒弃了主流的3D建模,转而采用一种极简的、由线条和色块构成的矢量图形风格。这种风格在营造末日荒凉感上颇具巧思:单调的白色雪地、深蓝色的冰川、以及代表单位和建筑的抽象符号,共同勾勒出一个冰冷、疏离且濒临死亡的世界。然而,这种风格的代价是信息的极度匮乏。在激烈的战术对抗中,单位状态、地形优势等关键信息难以一目了然,视觉反馈的缺失严重拖累了游戏的流畅度和沉浸感。它更像是一件概念艺术作品,而非一个旨在提供清晰战术反馈的游戏界面。
《旧地球的最后几天》是一款战略冒险游戏,采用回合制对抗模式,战术对整体胜利有着巨大影响。该游戏的大部分机制借鉴了《文明》系列,但将其移植到了一个全新的科幻设定——遥远的未来,地球已经发生了巨大变化,并采用了罕见的低细节矢量图形。丰富的成就列表提示玩家还可以尝试什么或哪些对抗人工智能的单人战斗胜利方式被遗漏。 游戏剧情讲述了由于新的冰河时代临近,地球上所有居民面临世界末日的故事。这一情景是由于太阳老化并逐渐熄灭,导致周围行星获得的热量和生命能量越来越少。游戏开始时,大多数人类已经死亡,幸存者被迫迁往赤道附近以继续生存。玩家可以选择领导两个在末日社会中形成的派系之一——天界守护者和自动机。他们相互对抗,以确保其追随者获得足够的资源,而这些资源已经非常稀缺。由于各自的优势和劣势,两方拥有不同类型的游戏玩法。 《旧地球的最后几天》的游戏过程基于探索半毁灭的地球上的雪地场景,以寻找有价值的物品和资源,以及征服新的领土,在这些领土上可以建立自己的前哨基地。游戏还提供了选择电脑对手难度的选项,以根据玩家的技能创建适当的挑战水平。