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“《Inconsistencies》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个不错的恐怖故事框架和叙事野心,却在实现它的每一个环节——玩法、技术、设计——上都显得力不从心。对于追求深度叙事和心理恐怖的硬核玩家而言,其粗糙的执行和断裂的体验可能令人失望;但对于预算有限、只想体验一个简单悬疑故事的休闲玩家,它或许能提供几小时的廉价惊吓。游戏的Steam评价“褒贬不一”(53%好评)精准地反映了这种分裂:一部分玩家被其故事内核吸引,另一部分则被其糟糕的体验劝退。它像一座年久失修的庄园,结构尚在,但墙壁布满裂痕,地板吱呀作响,随时可能坍塌。”
《Inconsistencies》的玩法核心是经典的“步行模拟器”与“环境叙事”结合体。玩家没有武器,只能依靠观察、收集和解谜来推进。游戏机制围绕着一个核心循环:探索庄园的各个角落,搜寻散落的笔记、日记和任务物品,然后在特定地点组合并使用它们,从而触发剧情节点。这种设计本身并无问题,许多成功的叙事驱动游戏都采用类似模式。然而,本作的致命伤在于其执行的粗糙与逻辑的断裂。谜题设计往往缺乏精妙的引导,有时近乎于“像素狩猎”,迫使玩家在昏暗的场景中反复扫描,寻找一个几乎与背景融为一体的物品。更令人沮丧的是,游戏声称“根据不同的游戏方式,环境会随之变化”,但这种变化在实际体验中显得微弱且缺乏说服力。它更像是一个叙事噱头,而非真正影响玩法的动态系统。死亡机制的存在本应增加紧张感,但触发条件往往显得随机且不公,与其说是挑战,不如说是一种打断沉浸感的粗暴惩罚。
视觉上,《Inconsistencies》呈现出一种典型的独立游戏美学:低保真、低多边形模型,搭配昏暗、饱和度低的色调。庄园的场景设计在有限的预算内尽力营造了阴森氛围,破败的家具、摇曳的烛光、窗外的湖景都传递出一种孤寂与压抑。然而,技术力的局限也暴露无遗。光影效果简陋,材质贴图分辨率低下,角色模型僵硬,动画更是生硬得令人出戏。当玩家看到莎莉以一种近乎滑稽的机械步伐在走廊中移动时,任何试图营造的恐怖感都会瞬间瓦解。音效方面,环境音(如吱呀作响的地板、远处的风声)尚可,但缺乏足够层次和动态变化,背景音乐也多为单调的氛围音,未能有效烘托情绪转折。整体而言,视听表现力仅停留在“勉强可玩”的水平,远未达到能支撑其叙事野心的程度。
《Inconsistencies》的故事始于一名私家侦探和他的搭档前来调查一座家族宅邸,那里发生了一系列神秘的自杀事件。但他们未曾料到,这个地方有多么神秘且危险。玩家将扮演名叫莎莉·哈里斯顿的女子,她试图揭开七·瑞坦案件。主人公探索古老庄园,收集大量笔记和日记,找到任务物品,将它们组合并在特定地点使用,以推进剧情。游戏中没有武器,只能依靠自己的力量、敏捷性和反应。根据不同的游戏方式,环境会随之变化。所有做出的决定都将直接影响剧情及其后续发展,因此不同的选择将呈现给玩家几个不同的结局。地点中包含许多谜团和隐藏物品。必须仔细探索庄园的每一个角落,保持极度警觉。在《Inconsistencies》中存在死亡机制,因此游戏不会让人感到安全。这座恐怖的宅邸位于湖边,远离文明社会。无需期待任何帮助。随着游戏的进行,女子将看到前住户的黑暗回忆。曾经的亚瑟和玛丽琳·瑞坦夫妇自杀身亡。这个消息传遍了周围地区,但现在他们的儿子詹姆斯和他的妻子也自杀了。莎莉被委托调查这一系列神秘的案件。