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它是一款完成度极高、创意大胆且极具话题性的独立佳作。其核心玩法虽极端反主流,但与黑色幽默叙事、顶级本地化及天才的双人设计结合后,形成了独一无二的、无法被其他游戏替代的体验。它不完美,其设计注定小众,但对于目标受众而言,它就是90分以上的杰作。综合其Steam‘特别好评’(84%为好评)的口碑、概念的原创性、执行的完整性以及带来的独特社交/情感体验,给予85分(优秀,强烈推荐)是合理的,但必须附加明确的警告:此推荐仅限那些明确理解并渴望这种‘受虐式幽默’体验的玩家。
“《手动的塞缪尔》绝非一款传统的“好玩”游戏,它是一款概念先行、以自我折磨为手段的交互式喜剧实验。它的伟大在于将“活着有多艰难”这个哲学命题,转化为一种可玩、可吵、可捧腹的物理操作体验。死神与旁白组成的吐槽引擎,是缓解操作压力、并赋予整个过程意义感的关键。游戏的价值不在于通关后的成就感,而在于过程中与朋友互相指责、在绝望中爆笑、以及共同面对荒诞世界的奇异 bonding。它是一场对玩家耐心与友谊的精准压力测试。因此,它无法获得普适性的推荐,但对于寻求绝对新鲜体验、拥有钢铁神经或稳固同盟关系的玩家,尤其在打折期间(常低至个位数),这绝对是一笔物超所值的、值得铭记的“受难”投资。它不让你“爽”,但它让你“记住”。”
本作的玩法机制是其全部魅力与争议的根源。游戏将山姆的躯体拆解为数十个独立控制单元:左右眼独立眨眼,肺部分为左右需交替呼吸,双腿手臂需分别控制迈步与抓握,脊柱更是脆弱,一旦弯曲角度过大便会骨折导致游戏失败。玩家(或双人)需要像操作一台复杂机床般,在倒计时与死神随机的干扰中,完成从起床、洗漱、通勤到工作的整套日常流程。这种设计直接继承并极端化了《QWOP》等“四肢控制”类游戏的受虐体验,但《手动的塞缪尔》更进一步,将挑战渗透到每一个最微小的生理动作中。双人模式是游戏设计的点睛之笔,但也是友谊的粉碎机——一名玩家控制左半身,另一名控制右半身。这种分工导致了前所未有的协调难题:你抬起左手准备开门,队友却让右腿迈步,结果就是山姆以一种可悲的、近似癫痫发作的姿态瘫在门框前。游戏中的挑战会随着死神(她全程在旁玩滑板、吐槽、甚至把车换成手动挡)的“帮助”而升级,从简单的排尿控制到驾驶手动挡汽车躲避帮派火拼,操作密度与混乱指数呈指数级增长。它迫使玩家放弃“流畅”的期望,转而适应一种持续的高压、手忙脚乱且充满意外喜剧效果的状态。约3-4小时的主线流程,其价值完全在于这种独特体验的浓度,而非传统意义上的重复可玩性。
视觉上,《手动的塞缪尔》采用了简洁、卡通化的2D手绘风格,色彩对比鲜明,角色设计带有夸张的讽刺感。地狱并非传统的地狱火海,而是一个功能化、甚至有些“现代化”的 bureaucracy:灵魂们被迫从事各种无聊的工作,死神是一位热爱滑板、穿着时尚的朋克少女,撒旦本人则偏爱限量版运动鞋,注重形象管理。这种将神圣/恐怖概念世俗化、平庸化的设计,完美契合了游戏黑色幽默的叙事基调。场景切换流畅,动画为了配合“手动”的主题,角色动作刻意做得僵硬、笨拙,每一步都像提线木偶,直观地外化了玩家操控上的艰难。旁白和角色的对话气泡、过场漫画都经过精心的排版与绘制,且根据用户评测,其中文本地化极其出色,连边角料的漫画都完成了全文翻译,极大增强了非英语玩家的沉浸与笑点接收。音效则以滑稽的反馈为主,失败的骨折声、死神的滑板声、以及各种环境音效都服务于营造一种戏谑而非严肃的氛围。
在《手动的塞缪尔》这款游戏中,主角的女友是最体贴、最棒的,却因她导致他遭遇车祸,遭受了多处危及生命的重伤。他在地狱苏醒后,死神向他提出交易:以"手动模式"(这也是"手动的塞缪尔"名称的由来)度过一天,需有意识地完成眨眼、呼吸、移动等动作,并保持脊柱挺直。由于这份奇特契约的条件,游戏的主要难点在于操控角色。必须及时按按钮,尤其涉及控制脊柱时——因为角色可能直接骨折。总之,玩家需要对 protagonist 的身体进行完全控制,才能完成赌约条件。死神会不断抛出更复杂有趣的挑战,比如坐进车里时,她会把自动变速箱换成手动挡(正如所说,"好好享受吧")。或者简单来说,得去上厕所,且最好别尿裤子。当地炼狱是日常世界的类比,死神炫耀自己的滑板技巧,而撒旦本人则偏爱穿时尚运动鞋。在这背景下,还有画外音叙述者,对屏幕上的事件进行评论。游戏包含约600行对话,讲述了一段不可思议的死亡与爱情故事。