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推荐给回合制策略RPG爱好者,其核心战斗系统扎实、同伴收集驱动明显、配置要求低。但需警惕城市建设模块的浅薄与中后期内容重复问题,这削弱了整体的沉浸感与完成动力。
“《歧路旅人 0》是一款被过度扩张的野心所拖累的、 nonetheless 扎实的RPG。它最基本的骨架——回合制戰鬥与同伴收集——依然坚固且令人满意,足以支撑起二三十小时的策略乐趣。然而,强行嫁接的城市建设系统非但没有成为亮点,反而像一块不断需要擦拭的玻璃,割裂了叙事节奏,稀释了游戏深度。它的优点足以让系列粉丝和回合制爱好者找到理由投入,但其缺点也鲜明到让人难以推荐给追求完整、精致体验的普通玩家。这是一款‘值得一玩,但不必非玩’的作品,尤其在你对城市模拟部分不抱过高期待时。”
玩法被粗暴地劈成两大块:战场与城镇。战斗系统是系列底色的延续,8人队伍分前/后两线,围绕‘破防-强化攻击’的循环打转。听起来很有策略,实则高度模板化:侦察弱点、切换属性打击、攒BP、爆发。真正的新意(或者说杂音)在于‘旅途行动’——这套试图将社会工程学游戏化的系统,要求你对每个NPC采取金钱、武力或声望三种策略之一。理论上,它让每次对话都成为一次微型角色扮演;实际上,它沦为重复的‘guess what I want’小游戏,并迅速暴露其贫瘠:多数NPC interactions 最终只导向‘是/否’的加入邀请,而那座正在建设的城镇,则像个冰冷的仓库,接纳着你用不同手段‘采购’来的功能性居民(全职战士或建筑工)。盟友如猎手德利西亚、药剂师埃斯佩雷、舞者古德温,提供了技能池的多样性,但他们的背景故事很快被‘又一个强力技能提供者’的标签覆盖。30多名同伴听起来丰富,实则大部分是技能库里的重复或弱化版,真正常用的不过那几个。
画面延续了系列引以为傲的HD-2D风格——那种将精细的3D场景与怀旧的像素角色巧妙融合的手法,在视觉上依然讨喜。奥斯特拉大陆的每个区域都有鲜明的色彩主题和建筑特征,维什韦尔镇从废墟到初具规模的动态变化,是游戏中最直观的满足感来源。然而,这种风格在2025年已不算新奇,且受限于‘重建’主题,场景多样性远不如前作,大量时间消耗在单调的工地界面或重复的野外迷宫。音乐是Square Enix的可靠强项,管弦乐编排提振了战斗的史诗感,城镇建设时的轻快旋律也在努力营造希望氛围,但整体记忆点不如《歧路旅人》原版那般强烈。
《歧路旅人_0_》是一款角色扮演冒险游戏,故事从一个导致主角家乡城市彻底毁灭的悲剧事件开始。在摧毁维什韦尔镇之后,主角将面临从零开始重建城市的任务,并使用城市建设的机制。战斗系统的关键组成部分是能够组成由8名角色组成的队伍,分为攻击前线和防御后援。战斗采用回合制形式,为了获胜需要利用敌人的弱点,突破其防御并使用强化攻击造成最大伤害。 为了复兴城镇和对抗敌人,主角将需要获得30多名同伴的支持。在《歧路旅人_0_》中,与非玩家角色的互动通过‘旅途行动’系统实现,该系统要求对奥斯特拉大陆的每个居民采取个性化的方法。有些人可以用金钱说服,对其他人施加武力压力,而与第三类人交流则需要特定的声誉等级。最愿意交流的人可以被邀请搬到维什韦尔镇,在那里他们将成为全职战士或帮助城市发展的有用居民。 每位潜在盟友都拥有独特的背景故事和技能组合,为队伍的战术能力带来了多样性。 盟友及其技能: * 德利西亚——一名猎手,其终极技能削弱敌人的物理属性,同时增强盟友的类似特性。 * 埃斯佩雷——一名药剂师,能够通过其治疗艺术移除负面效果,并提供临时防护。 * 古德温——一名舞者,其列文之歌对全体敌人造成雷电伤害,并在数个回合内持续生效。