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尽管受限于2005年的技术,但其开创性的小队战术玩法、极致的星战氛围营造和 timeless 的任务设计,使其成为跨越时代的经典。对于星战粉丝是必玩之作,对普通FPS玩家也具备极高的可玩性与独特体验。
“《共和国突击队》是一款被时间暫時遮蔽、但从未褪色的杰作。它用2005年的技术,实现了一个超越时代的核心命题:在宏大的星战叙事下,个体与小队的故事同样震撼。其缺点几乎全部源于‘年代’这一不可抗因素,而优点——小队指挥、氛围营造、角色塑造——却具备了某种 timeless 的质量。对于星战迷,它是通往旧正史黄金时代的一扇门;对于普通玩家,它是一款玩法扎实、体验独特的优秀FPS。它不是没有缺陷,但它的缺陷如同克隆人军队的基因缺陷一样,成为了其独特 history 的一部分。当现代星战游戏在华丽画面中迷失玩法本质时,回头玩通《共和国突击队》,你会惊讶于那份纯粹与专注,正是这种专注,让它配得上‘必玩经典’之名。”
本作的核心革命,在于将‘战术指挥’从RTS的 macro 层面,精炼并注入到FPS的 micro 体验中。玩家作为Delta小队的‘Boss’,并非独自杀穿敌阵,而是整个作战单元的‘大脑’。F1-F4的指挥键位直观到近乎本能,但真正的深度在于对战场信息的实时解读与决策:何时让Scorch用重武器压制?何时派Fixer破解终端?何时让Sev占据狙击位?队友AI在当时的评价堪称‘惊艳’——他们会自动寻找掩体、规避误伤、在玩家开火时蹲下以免挡枪,甚至会在你击倒敌人后发出欢呼。然而,这种‘听话’也有代价:战术位置高度脚本化,你无法让队员自由行动至任意点,这既是设计上的偷懒,也意外强化了‘按计划执行特种任务’的临场感。武器系统是另一处亮点与败笔的混合体。DC-17m突击步枪的可变形设计(突击/狙击/榴弹)极具创意,赋予了一把枪以三种生命,但游戏整体武器库的贫乏,使得战斗多样性严重依赖这‘一枪三用’。此外,敌人种类虽涵盖了 battledroid 到 General Grievous,但重复遭遇战仍是流程中难以避免的疲劳点。
基于Unreal Engine 2构建的卡米诺、吉奥诺西斯与卡希克,在2005年堪称视觉盛宴。Karma物理引擎带来的爆炸与尸体效果,至今回想仍觉真实——墙壁的崩塌、尸体的翻滚,都充满了重量感。角色模型细腻,尤其是克隆人盔甲的做旧与磨损,无声地诉说着三年的战火洗礼。即时演算的过场动画毫无缩水,配合队友间穿插的 technical jargon 与黑色幽默,将四个克隆人塑造成了有血有肉的‘战争零件’。音效与配乐更是本作的灵魂:DC-17m充能时的尖锐鸣响、爆能枪划破空气的呼啸、乃至 General Grievous 四把光剑的旋转声,都精准还原了星战的 audiophile 体验。而John Williams标志性主题乐的适时变奏,则在肃杀的任务间隙注入史诗般的悲怆。
在《星球大战:共和国突击队》这款第一人称射击游戏,我们来到了卡米诺星球。这里是名为“德尔塔”的突击队总部和指挥中心。这是一个特种部队,用于处理常规克隆军队无法应对的问题或敌人。游戏的第一任务是要消灭一个分裂分子,即贸易联盟的领导人。桑·费科将在吉奥诺西斯战役中被杀,之后我们将去偷取用于摧毁球形飞船的机密代码。第二章从吉奥诺西斯事件后开始。我们的队伍被派往“检察官”号,以消灭特拉诺瓦雇佣兵并彻底摧毁分裂分子的飞船。在第一人称射击游戏中,我们将进行杀戮、占领和坚守阵地。所有受我们控制的单位都会无条件执行命令,做我们所说的一切,因此游戏中的战术成分有着重要的意义。《星球大战:共和国突击队》的设定基于揭示“突击队”这种特种部队的必要性。通过游戏剧情,我们了解到大多数实际的重大行动、占领和防御都离不开这支致命的四人小组,每个成员都是一名完整的战斗单位,能够专业地思考和杀戮。你的队伍共有4人,在多人合作通关模式中,其他人可以轮流控制每个角色。