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“《钢之战骑ARMIS》是一款充满矛盾的作品。它拥有一个扎实的Roguelite核心和颇具野心的叙事框架,却在执行层面被重复的任务设计、生硬的玩法切换以及平庸的视听表现所拖累。游戏的55%好评率(褒贬不一)精准地反映了这种分裂的体验:一部分玩家欣赏其定制化战斗和低门槛,另一部分则对游戏的粗糙和缺乏打磨感到失望。它更像是一块未经充分雕琢的璞玉,内核有闪光点,但外在的瑕疵过于明显。对于机甲爱好者和Roguelite玩法粉丝而言,它提供了一个值得尝试但需降低预期的选项;但对于追求精致体验和深度叙事的玩家,它可能难以满足期待。”
游戏的核心玩法建立在俯视视角的战术机动与技能运用上。玩家需要在充满敌军小队的地图上穿梭,利用机甲的闪避与攻击技能对抗包括敌方机甲在内的各类敌人。Roguelite机制的引入是其亮点之一:通过消灭敌人获取经验值进行升级,解锁并强化ARMIS的各类模块,这为战斗风格提供了广泛的定制空间,从偏向火力压制到敏捷闪避,玩家可以打造符合个人偏好的战斗机器。然而,这种深度定制的潜力被游戏流程的割裂感所削弱。在某些关卡中,玩法会突然切换为垂直卷轴射击,这种转变虽然旨在提供节奏变化,但往往显得突兀且缺乏与主玩法的有机融合,导致体验连贯性受损。此外,任务设计重复度较高,缺乏足够的战术深度来支撑其“战术运用”的宣传,更多时候战斗沦为对反应速度和技能释放时机的机械考验,策略性稍显不足。
视觉表现上,《钢之战骑ARMIS》呈现出一种典型的独立游戏美术风格。机甲设计具有一定的辨识度,但模型细节和动画流畅度受限于成本,显得较为粗糙。俯视视角下的战场环境构建尚可,但纹理和光影效果较为基础,缺乏令人印象深刻的视觉奇观。垂直卷轴射击阶段的视觉效果同样中规中矩,爆炸和特效表现力一般。音效方面,战斗音效(如机甲移动、武器开火、爆炸声)基本到位,但缺乏层次感和空间感,背景音乐也未能有效烘托战争氛围,整体音画表现仅达到“可用”级别,远未达到“惊艳”的程度。对于一款以机甲战斗为主题的游戏,其视觉冲击力未能充分展现钢铁巨兽的厚重与力量感。
《钢之战骑ARMIS》将玩家抛入反抗帝国军队和地球联邦的中心。在玩家操控下,先进的ARMIS机甲参与俯视视角的战斗。主要战斗需要在充满敌军小队的地图上机动,并与驾驶类似机甲的敌方驾驶员交战。在这些冲突中生存取决于机甲技能的战术运用和熟练的闪避攻击。 冲突通过一系列旨在削弱统治势力的任务展开。《钢之战骑ARMIS》采用roguelite进阶模式。消灭敌人获得经验值用于升级,解锁各种ARMIS强化。这种机制提供广泛的定制选项,可打造符合特定游戏风格的战斗机器。在某些时刻,俯视视角玩法会切换为垂直卷轴射击游戏阶段。 游戏流程的这些变化对于在冲刺中有效对抗强大对手至关重要。项目剧情分为5章,每章由新主角视角呈现。这种分章节形式揭示参与共同抵抗的个别驾驶员的个人故事和动机。事件和角色对话动态融入任务,将叙事与积极行动结合。战役聚焦这些英雄的命运,他们穿越战争,为个人理想和目标而战。