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定位清晰的入门级自走棋,策略框架扎实、定价亲民,适合轻度玩家在打折时入手。但美术平庸、翻译粗糙、策略深度有限等问题使其难以突破'良好'的评级门槛,作为一款kill time产品合格,但缺乏长期粘性和独特竞争力。
“《法师与魔物2》是一款定位清晰的入门级自走棋游戏,它适合那些想要体验策略构筑乐趣、但不愿投入大量时间研究复杂系统的轻度玩家。游戏在基础体验上做到了合格,策略框架有其内在吸引力,永久死亡机制也为单局体验增添了紧张感。然而,美术素材的平庸、翻译质量的粗糙、以及最关键的——策略深度的欠缺,都使得这款作品难以跻身优秀行列。它是一款'能玩'的游戏,但绝非'必玩'之作。如果你对自走棋类型有浓厚兴趣且预算有限打折时可以考虑,否则大可将目光投向同类型中更具深度的竞品。”
《法师与魔物2》的核心循环颇为经典:选择英雄→组建军队→自动战斗→战间强化。12位可玩英雄各具特色,25种战士兵种涵盖从基础步兵到威武骑士的完整职业谱系,50余种敌人包括令人闻风丧胆的巨龙。3张独特地图提供了差异化的战术挑战,永久死亡机制则让每一局都充满紧张感。从系统设计来看,百种强化和法术系统的组合确实能带来一定的构筑乐趣。但问题在于,这种乐趣的持久度相当有限。多位玩家反馈,一旦选定某个流派,后续的选择空间就会急剧收窄,游戏迅速陷入重复劳动的泥潭。'选择好一个流派后,能做的选择就会迅速减少'——这精准概括了游戏深度的致命缺陷。此外,自动战斗机制虽然降低了操作门槛,却也削弱了玩家的参与感,胜利时缺乏足够的成就感,失败时又难以找到明确的改进方向。
客观地说,《法师与魔物2》的视觉表现是其最令人失望的方面之一。正如一位尖锐的评测者所言:'美术素材是Unity素材库里的,太多人用这个素材包有点看腻了。'对于熟悉Unity引擎的玩家而言,这种千篇一律的通用素材确实难以带来视觉上的新鲜感。更令人沮丧的是,机翻质量堪忧,大量文本存在明显的翻译痕迹,这不仅影响沉浸感,更可能阻碍玩家理解游戏机制。动画状态机也存在技术性瑕疵,'怪物攻击之后想要移动,会保持攻击动画然后平移'这类问题虽然不影响核心玩法,但在长期游玩过程中会逐渐积累成令人烦躁的体验磨损。
《法师与魔物2》开启战场,玩家在此雇佣英雄指挥军队进行自动战斗。在这些战役中,玩家通过俯视视角施展法术积极支援己方部队。后续发展由战间战略选择决定,这些选择聚焦于强化英雄个人实力、巩固军队或提升魔法潜力。做出的决策直接影响自主行动单位的效率,并决定奇幻战争的进程。 设置过程始于从12位英雄中选择一位作为战略基础。随着《法师与魔物2》战役的发展,玩家可解锁包含超100种不同强化的系统,借此专业化所选策略与角色。13种独特法术的集合也在战斗中用于直接干预和支援军队。这些元素为单次游戏流程中英雄及其辅助力量的成长提供了大量组合可能,而这一流程由对冲突结果至关重要的决策塑造。 组建军队是核心组件,可供雇佣25种不同类型的战士。玩家组建的队伍需对抗超过50种多样的敌人,包括龙类。战斗在3张独特地图上展开,每张地图都提供特殊挑战,要求战术调整。管理这些战士对于成功完成每张地图上的军事场景至关重要,因为本作采用永久死亡机制,失败后所有进度将被清除。