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“综合来看,《恶臭男》是一款需要谨慎对待的作品。它既不是'烂到穿地心'的垃圾,也绝非值得推荐的佳作,而是一个明显带有实验性质的早期项目。62%的Steam好评率更多反映了玩家对年轻开发者的宽容,而非游戏本身的素质。对于普通玩家,我建议保持观望态度,等待开发者后续的优化和内容更新。若你想支持独立游戏创作者或对其后续发展抱有期待,可以考虑入手;否则,市面上有大量成熟得多的恐怖独立游戏值得你投入时间和金钱。这是一款需要'用爱发电'才能继续玩下去的作品——但这种爱,不应成为开发者逃避技术打磨的借口。”
作为一款步行模拟器,《恶臭男》的核心玩法围绕探索、对话收集和分支选择展开。游戏试图通过与形形色色顾客的互动以及环境探索来推进剧情,最终呈现双结局结构。从设计思路来看,这一框架具备成为优秀叙事型恐怖游戏的潜质——类似《IB恐怖美术馆》《臭虫》等作品都证明了短小精悍的叙事同样能打动玩家。但问题在于,本作的执行层面堪称灾难:缺乏检查点存档机制意味着玩家一旦触发BAD END就必须从头再来;第一人称视角下的画面模糊问题让不少玩家产生强烈眩晕感;人物模型的穿模现象屡见不鲜;更令人沮丧的是,游戏中设置了厕所入口却禁止进入、隔间也无法互动,这种'看得见却摸不着'的设计严重破坏了沉浸感。所谓'因果关系系统'和'非线剧情'在当前版本中更像是一个美好愿景而非实现的目标。
在画面表现方面,《恶臭男》暴露了其作为学生作品或早期Demo的稚嫩。引擎优化明显不足,移动过程中的画面模糊处理不当,导致视觉体验相当廉价。恐怖游戏赖以生存的氛围营造在本作中几近缺席——玩家反馈显示,除了两次Jump Scare式的突脸镜头外,几乎感受不到任何心理层面的压迫感。环境设计和建模精度停留在业余水准,角色动作僵硬、表情缺失,让本应令人不安的场景变得有些滑稽。对于追求沉浸式恐怖体验的玩家而言,这无疑是一次失望的体验。
《恶臭男》将让玩家扮演一名大学生,他找了一份兼职工作,在日本一家网吧担任职员。故事从角色执行日常职责开始,包括服务隔间和帮助封闭空间内的访客。逐渐地,普通的办公环境变成了发生一系列奇怪且无法解释的事件的场景,这些事件打乱了常规秩序。 这些令人不安的事件不断加剧,将看似普通的工作变成了一场可怕的考验,主角正在学习新的职责。《恶臭男》的游戏玩法以第一人称视角展开,重点在于以步行模拟器的形式探索周围环境。剧情推进包括在咖啡馆内导航以及与经常光顾这家店的各类人物交谈。一些互动和发现会让主角遭遇残酷的事件和逼真、血腥的场景,突显出心理恐怖元素。 在这些冲突中做出的决定和收集到的信息成为职员后续事件发展的不可或缺的一部分。该项目的剧情线是非线性的;它根据整个游戏中做出的决定而分支。每一次行动都会对累积效应做出贡献,直接塑造与主角就业相关的最终事件。这种因果关系系统会导致两种不同的结局,每个结局都是故事发展中特定游戏路径的直接结果。