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轻量级独立小品,极简美学与弹幕射击的结合具有一定创意价值,适合追求纯粹快感的休闲玩家消磨时间,但内容深度有限、技术信息缺失等问题降低了整体可信度。
“综合来看,《火柴人大冒险》是一款定位尴尬的作品。它有着不错的创意胚子——火柴人美学与弹幕射击的结合本应擦出更耀眼的火花,却因执行层面的种种不足而沦为平庸。79分的评级意味着:如果你正在寻找一款能够短暂刺激神经的轻量级动作游戏,且对画面、内容深度没有过高要求,那么它值得你投入几个小时的时间。但如果你期待的是能够与《Hotline Miami》比肩的独立佳作,建议将热情留给更有价值的作品。Derp Industries展现了一定的创意野心,但想要在独立游戏红海中脱颖而出,仅有创意远远不够——他们还需要拿出配得上野心的执行力。”
《火柴人大冒险》的核心循环遵循了经典Roguelike的动作公式:进入关卡、清理敌人、击败Boss、推进至下一关。游戏引入了'多维度穿越'的概念,为每一章提供了截然不同的场景与敌人配置,这确实为重复游玩增添了一定的变数。子弹地狱式的弹幕设计要求玩家保持高频移动和精准输出的同时进行——这绝非易事。游戏最值得称道的地方在于其对'持续动作'的坚持:没有过场动画打断战斗节奏,没有冗长的对话拖累叙事进程,有的只是纯粹的、生死一线的交火。但问题也随之而来:高难度究竟是设计智慧还是内容匮乏的遮羞布?普通难度下的容错率低得令人发指,而所谓'delicate'的替代模式更像是对设计失败的妥协而非真正的难度分层。此外,有限的武器种类和单调的敌人行为模式使得游戏的策略深度很快见底——前三小时你会为擦弹的快感兴奋不已,之后则只剩下机械化的肌肉记忆。
对于一款仅需50MB存储空间的作品,我们本不应在视觉表现上抱有过高期待,而《火柴人大冒险》也确实没有带来任何惊喜。火柴人美术风格走得是极简路线,这既是特色也是局限——它赋予了游戏极高的辨识度,却也限制了在视觉叙事上的发挥空间。动态效果处理得中规中矩,子弹轨迹清晰可辨,这保证了游戏最基本的可玩性,但缺乏能够让玩家驻足欣赏的精致演出。音效设计同样秉持'够用即可'的原则,射击声效中规中矩,背景音乐在初期尚能营造紧张氛围,重复感很快消磨了初次聆听的兴奋。总的来说,音画表现符合其独立小品的身份定位,但若要与同类佳作比肩,Derp Industries还有很长的路要走。
《火柴人大冒险》将玩家置于俯视视角的2D射击环境中,扮演孤独的火柴人战士。主要活动是在一系列结构化的独特关卡中导航,这些关卡在线性路线上测试战斗技能。玩家将在战役过程中穿越多个维度——这段旅程为单人冒险引入了多样的场景和情境挑战。 核心玩法由持续的动作构成,让主角面对一波波敌人,并以与特殊Boss的对决结束每个阶段的出口守卫战。这种动作Roguelike结构要求不断移动和精准射击,才能在子弹地狱风格的弹幕中生存,这些弹幕决定了其章节。主要剧情任务是引导火柴人角色进入最终对决,以确立宇宙中某种世界形态。 叙事带有讽刺和喜剧元素,为科幻故事及其PvE战斗设定了独特基调。游戏设计强调高难度,通过引入填满屏幕危险的机制实现。进度需要战术定位和快速反应来克服众多挑战。名为“delicate”的替代模式专为无法应对标准难度的人设计,提供另一种进入动作的方式。