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“《战斗大师:生死之战》是一款“优缺点分明”的作品。它成功地将类魂的硬核战斗与Roguelite的随机性结合在一起,为喜欢挑战和重复游玩的玩家提供了一个扎实的框架。其黑暗奇幻的氛围营造和扎实的战斗手感是核心竞争力。然而,游戏在内容深度、机制创新和长期可玩性上存在明显短板,未能突破同类游戏的天花板。对于追求硬核战斗和随机成长的玩家,它值得一试;但对于期待深度叙事、精妙设计或无限新鲜感的玩家,它可能无法提供持久的满足感。它更像是一款“完成度尚可的试水作”,而非一部令人难忘的杰作。”
《战斗大师:生死之战》的玩法核心是“生存”与“成长”的循环。游戏提供两种模式:战役模式(5分钟限时Boss战)和无限模式(无尽生存)。战斗系统是其灵魂所在,它毫不掩饰地借鉴了魂系游戏的精髓:耐力条管理是生存的关键,每一次翻滚、格挡(特定职业)或背刺都需要精打细算。目标锁定系统让玩家在混乱的战场中能专注于单一敌人,避免了无头苍蝇般的乱战。滑行移动机制为战斗增添了节奏感,而4技能系统(强化、两种攻击、终极技能)则提供了战术深度。Roguelite的随机性体现在升级时随机获得的技能点或属性强化上,这确保了每次游戏的成长路径都独一无二,但也意味着玩家可能无法稳定构建心仪的流派。然而,游戏的深度存在明显短板。技能树的分支相对有限,职业间的差异化更多体现在初始武器和少数专属技能上,而非根本性的玩法变革。战斗的“类魂”感有时流于表面,怪物的攻击模式和AI行为在长时间游玩后容易被摸透,缺乏魂系游戏中那种令人拍案叫绝的敌人设计。无限模式的“无尽波次”在后期容易陷入重复刷怪的疲劳,缺乏像《哈迪斯》或《死亡细胞》那样通过叙事或环境变化带来的持续新鲜感。
视觉上,《战斗大师:生死之战》采用了偏写实的黑暗奇幻美术风格。环境设计是其亮点,8张地图从阴森的古堡废墟到腐化的森林,都通过昏暗的色调、摇曳的火光和精细的贴图营造出压抑而沉浸的氛围。角色和怪物的建模在独立游戏中属于中上水准,尤其是Boss的设计,往往具有强烈的视觉冲击力和压迫感。音效方面,刀剑碰撞的金属声、怪物的嘶吼以及环境音效都做得相当扎实,能有效增强战斗的临场感。然而,画面的短板同样明显。特效渲染相对朴素,技能释放时的光效和粒子效果缺乏华丽感,在同屏单位较多时,帧率波动偶有发生。UI设计虽然清晰,但略显陈旧,缺乏一些现代独立游戏的精致感。整体而言,视听表现服务于游戏基调,但未能带来超越预期的惊喜。
《战斗大师:战斗至死》(Combat Master: Battle to DEATH)是一款roguelite框架游戏,玩家在黑暗奇幻环境中对抗无尽的怪物军团。游戏以战斗为核心,开始时玩家需从6个角色阶级中选择一个,每个阶级拥有独特的武器,通过发展和获取技能来提升实力。随着消灭敌人,主角获得经验值,可在当前会话中解锁升级。核心目标是在不断增长的对手压力下,在8张不同地图中存活下来。战斗系统是《战斗大师:战斗至死》的基础,游戏过程融合了soul-like元素。耐力条控制如翻滚等关键防御动作,玩家还能变换位置对脆弱敌人进行背刺,特定阶级还能解锁格挡攻击的能力。目标锁定系统让玩家专注于单一敌人。战斗部分还包含滑行移动机制和一套包含强化、两种攻击手段及终极技能的4技能系统。升级时主角会随机获得技能点或属性强化,这一roguelite机制确保每次游戏的成长路径都独一无二。游戏提供两种模式:战役模式中玩家需坚持5分钟直至Boss出现,并在消灭Boss后获胜;无限模式则无时间限制,以对抗无尽怪物波次的生存总时长来衡量成功。两种模式难度都会随时间递增。