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游戏凭借极具辨识度的伪人悬疑题材、意识流的多结局设计以及出色的氛围营造,在特定受众眼中达到了'神作'级别。然而,50元定价偏高、指引不足、玩法重复度高、存档机制不合理等硬伤使其难以成为大众精品。推荐给喜欢伪人/超自然题材、对电波系作品有耐心的玩家,建议等待35元左右折扣再入手以获得更佳性价比体验。
“综上所述,《不,我不是人类》是一款'高度挑玩家'的作品。它在自己的目标受众眼中是独一无二的精品——'如此对味、对我电波的游戏能玩到真是太好了';但在更广泛的玩家群体看来,它更像是一款'半成品定价过高、玩法深度不足、体验成本巨大'的独立实验品。如果你笃定自己属于前者,且愿意接受50元原价(或更聪明的做法:等待35元左右折扣)来换取这段独特的末日心理博弈体验,那么《不,我不是人类》不会让你失望。但如果你对'反复SL刷取固定对话选项'这种'公式化解题'式玩法缺乏耐心,或者对独立游戏的定价容忍度较低,那么请务必三思——这款游戏不适合所有人,而它也从未假装自己适合所有人。”
游戏的核心循环简洁而残忍:敲门声响起→判断来者身份→做出接纳或拒绝的决定。表面的'审问玩法'看似只是简单的对话选择,实则暗藏玄机——伪人数量≥2时会在当晚猎杀人类;人类死后会被打包成垃圾袋,而伪人死后保留完整躯干;某些角色在不同周目的身份还会变化。更致命的是,存档机制极其苛刻:必须消耗游戏内有限道具'康普茶'才能存档,一个周目最多存两次,且新存档会覆盖旧存档。这种反人类的设计让全成就玩家苦不堪言,需要反复SL刷取特定角色和剧情线。评测中有玩家直言:'玩这游戏比上班还累'、'存档还有bug'。然而,对于那些愿意接受这种折磨的玩家而言,多结局设计和隐藏成就在反复游玩中逐渐解锁的过程,确实能带来独特的满足感。玩法简单但深度不足是客观事实——游戏本质上是一个带有多分支的GalGame,缺乏更丰富的策略层次和自由度。
在美术表现和氛围营造上,《不,我不是人类》展现出了与其独立游戏身份不相称的成熟质感。末世废土的视觉风格配合压抑的BGM,完美烘托出那种'阳光灼眼、黑暗致命'的窒息感。多结局的艺术表现力令多位玩家印象深刻——'每个结局都带着平淡的钝痛或者荒谬的意识流,与游戏整体风格美术搭配堪称完美'。角色立绘和场景设计在意识流与可理解性之间找到了微妙的平衡点,既保持了末日题材应有的诡异基调,又不至于让玩家完全丧失对剧情的把握。只是这个'末日边缘'的视觉张力,是否足以支撑其50元的定价?答案因人而异。有玩家评价'氛围和音乐烘托出的末世感很足',但也有玩家指出'玩久了会严重头晕和胸闷'——这种生理层面的不适或许也是氛围塑造过于成功的副作用。
《不,我不是人类》呈现了一个世界末日的场景,迫使人类待在室内并锁上所有门窗。外部世界充满敌意,而在被阳光灼烧的街道上,躺着因痛苦而扭曲的黑化尸体。白天向外张望会灼伤眼睛,迫使人躲在掩体中。唯一的救赎来自夜幕降临,但此时属于被称为“访客”的生物。 《不,我不是人类》的核心玩法始于敲门声响起。一个孤独的声音会恳求庇护,而来者看起来、说话甚至闻起来都像人类,这正是主要难点所在。目标是通过仔细观察细节,找出区分它们与人类的细微特征。完全隔离并非出路,因为“访客”会战胜孤身一人的玩家,因此必须让部分求助者进入。 与这些访客的互动会导致不同的后果,这取决于在紧张局势下做出的决定。一些来者会提供帮助,提高生存几率,而另一些则需要支持。然而,其中一部分访客实际上是“访客”,其明确目标是杀人。在这款游戏中,主要任务是率先消灭这类生物,这需要对每位访客进行直接审问,以揭露其身份并采取必要行动。 末日边缘的游戏特色: * 审问每位访客以查明其真实本质。 * 做出影响事件后续发展的决策。 * 需接纳陌生人以获取帮助和资源。 * 识别并消灭伪装成人类的敌对生物。