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“这是一款底子不错但远未完成的作品。它试图在《这是我的战争》的框架上做出创新,却因粗糙的执行和过多的系统硬伤而沦为东施效颦。开发组野心勃勃,但现实是游戏卖得不算便宜,剧情、技能、营地建设、交易系统、沙盒模式都还没开始搞,反倒急着搞一堆又臭又长的逃生路线糊弄玩家。玩家不仅要对抗丧尸,还要对抗糟糕的反馈机制、不透明的系统设计、以及开发组的平衡逻辑。如果你期待一款打磨精良、体验流畅的生存游戏,这款游戏暂时无法满足你;但如果你愿意忍受初期的折磨与不确定性,见证一个潜力作品的成长,那么它的真实感与偶尔的闪光瞬间或许值得你付出时间。”
游戏融合了动作、生存与策略三大元素,核心玩法是在临时庇护所间移动幸存者,管理他们的饥饿、精神状态等生理与心理需求。每一次外出搜刮都是与死神擦肩,资源匮乏、丧尸围困、队友背叛,玩家必须在试错与死亡中寻找生存之道。潜行与战斗并重,但战斗系统存在诸多问题:鼠标指针瞄准反馈差、近距离判定不准确、武器耐久消耗过快、被围住基本必死。士气和关系系统虽新颖,但随机事件与反馈机制不透明,经常让玩家摸不着头脑。避难所防御机制本意是逼迫玩家搬迁,实际却成了伪命题——无论搬不搬都会被系统卡住,高难度地点的物资藏在锁柜中,没带开锁器只能空手而归。整体而言,玩法机制设计野心勃勃,但执行粗糙,负反馈过重,资源流转有问题,众多系统要么没用要么纯粹恶心人。
以城市废墟为背景,几十个地图好几个分区,量大管饱。音效营造出恐怖氛围,清晨阳光洒在废墟上的瞬间有种奇妙的真实感。但游戏尚未完善,穿模、暗杀打空气、丧尸AI单一等问题频出。画面表现中等,与同期生存游戏相比并无亮眼之处。
《Into the Dead: Our Darkest Days》将玩家带到了1980年代的德克萨斯州瓦尔顿城,这里正面临着僵尸大流行。玩家需要领导幸存者团队穿越崩溃的大城市。游戏的核心玩法是在临时庇护所之间移动幸存者,关心他们的状态。玩家需要寻找食物,制作物品,并抵御街头充斥着的不断威胁的僵尸。成功取决于精心策划的行动和团队合作,以逃离城市。侧重展示了生存斗争的残酷性。角色有基本生理需求,如饥饿,以及心理问题,包括绝望或噩梦创伤。玩家需要监控这些指标,同时治疗在交战或搜寻有用物品中受伤的幸存者。改善和加固庇护所给予短暂休息,但每个夜晚这些地方都会遭受攻击,破坏防御会直接威胁居民。不得不改变位置以避免与数量更多的行尸相遇。在瓦尔顿城前进伴有明智的风险:可以隐秘行动,规避危险,或直接对抗。在战斗中使用找到或自制的武器,反映了普通人绝望处境。接触不仅限于被感染者;与其他幸存者互动使玩家面临复杂选择:试图招募盟友还是用暴力夺取他们的财产。这款游戏迫使玩家就团队成员的命运做出艰难决策 - 谁去帮助,谁注定要死亡,以及在这条艰难的游戏途中在特定情况下不得不抛弃的人。